36. Three.js案例-创建带光照和阴影的球体与平面

实现效果

36. Three.js案例-创建带光照和阴影的球体与平面-LMLPHP

知识点

Three.js基础

WebGLRenderer

WebGLRenderer 是Three.js中最常用的渲染器,用于将场景渲染到网页上。

构造器

new THREE.WebGLRenderer(parameters)

方法

  • setPixelRatio(value): 设置设备像素比。
  • setSize(width, height): 设置渲染器的尺寸。
  • setClearColor(color, alpha): 设置渲染器的背景颜色。
  • shadowMap.enabled: 启用或禁用阴影映射。
  • render(scene, camera): 渲染场景。

Scene

Scene 是Three.js中的场景对象,用于存储所有需要渲染的对象。

构造器

new THREE.Scene()

Camera

PerspectiveCamera 是Three.js中的一种透视相机,用于模拟人眼的视觉效果。

构造器

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

方法

  • position.set(x, y, z): 设置相机的位置。
  • lookAt(vector): 设置相机的朝向。

PointLight

PointLight 是Three.js中的点光源,用于模拟从一个点发出的光。

构造器

new THREE.PointLight(color, intensity, distance, decay)

属性

  • castShadow: 是否投射阴影。
  • distance: 光源的最大影响距离。
  • intensity: 光源强度。

SphereBufferGeometry

SphereBufferGeometry 用于创建一个球体几何体。

构造器

new THREE.SphereBufferGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)

Mesh

Mesh 是Three.js中的网格对象,用于将几何体和材质组合在一起。

构造器

new THREE.Mesh(geometry, material)

属性

  • castShadow: 是否投射阴影。
  • receiveShadow: 是否接收阴影。

PlaneGeometry

PlaneGeometry 用于创建一个平面几何体。

构造器

new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)

MeshStandardMaterial

MeshStandardMaterial 是Three.js中的一种标准材质,支持物理光照模型。

构造器

new THREE.MeshStandardMaterial(parameters)

代码

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <script src="ThreeJS/three.js"></script>
    <script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
</head>
<body>
<div id="myContainer"></div>
<script>
    // 创建渲染器
    var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
    myRenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    myRenderer.setSize(480, 320);
    myRenderer.setClearColor('white', 1);
    myRenderer.shadowMap.enabled = true;
    $("#myContainer").append(myRenderer.domElement);

    // 创建场景
    var myScene = new THREE.Scene();

    // 创建相机
    var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 480 / 320, 0.1, 1000);
    myCamera.position.set(4, 4, 2);
    myCamera.position.multiplyScalar(2);
    myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

    // 创建点光源
    var myPointLight = new THREE.PointLight('white');
    myPointLight.position.set(0, 6, 0);
    myPointLight.distance = 380;
    myPointLight.castShadow = true;
    myScene.add(myPointLight);

    // 创建球体
    var mySphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(2, 36, 36);
    var mySphereMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true, transparent: true});
    var mySphereMesh = new THREE.Mesh(mySphereGeometry, mySphereMaterial);
    mySphereMesh.position.set(0, 2.5, 0);
    mySphereMesh.castShadow = true;
    myScene.add(mySphereMesh);

    // 创建平面
    var myPlaneGeometry = new THREE.PlaneGeometry(120, 120, 1, 1);
    var myPlaneMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 'white'});
    var myPlaneMesh = new THREE.Mesh(myPlaneGeometry, myPlaneMaterial);
    myPlaneMesh.rotateX(-Math.PI / 2);
    myPlaneMesh.rotateZ(-Math.PI / 7);
    myPlaneMesh.position.set(0, -3.5, 0);
    myPlaneMesh.receiveShadow = true;
    myScene.add(myPlaneMesh);

    // 渲染场景
    myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script>
</body>
</html>

演示链接

示例链接

12-20 08:08