6章 字典

在本章中,你将学习能够将相关信息关联起来的 Python 字典。你将学习如何访问和修改字典中的信息。鉴于 字典可存储的信息量几乎不受限制 ,因此我们会演示如何遍历字典中的数据。另外,你还将学习存储字典的列表、存储列表的字典和存储字典的字典。
理解字典后,你就能够更准确地为各种真实物体建模。你可以创建一个表示人的字典,然后想在其中存储多少信息就存储多少信息:姓名、年龄、地址、职业以及要描述的任何方面。你还能够存储任意两种相关的信息,如一系列单词及其含义,一系列人名及其喜欢的数字,以及一系列山脉及其海拔等。

6.1一个简单的字典

来看一个游戏,其中包含一些外星人,这些外星人的颜色和点数各不相同。下面是一个简单的字典,存储了有关特定外星人的信息:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0['color'])
print(alien_0['points'])
字典 alien_0 存储了外星人的颜色和点数。使用两条 print 语句来访问并打印这些信息,如下所示:
green
5
与大多数编程概念一样,要熟练使用字典,也需要一段时间的练习。使用字典一段时间后,你就会明白为何它们能够高效地模拟现实世界中的情形。

6.2 使用字典

Python 中,字典字是一系列 键—值对 值。每个键都与一个值相关联,你可以使用键来访问与之相关联的值。与键相关联的值可以是数字、字符串、列表乃至字典。事实上,可将任何 Python 对象用作字典中的值。
Python 中,字典用放在花括号 {} 中的一系列键 值对表示,如前面的示例所示:
键-值对 是两个相关联的值。指定键时, Python 将返回与之相关联的值。键和值之间用冒号分隔,而键- 值对之间用逗号分隔。在字典中,你想存储多少个键 值对都可以。
最简单的字典只有一个键 值对,如下述修改后的字典 alien_0 所示:
alien_0 = {'color': 'green'}
这个字典只存储了一项有关 alien_0 的信息,具体地说是这个外星人的颜色。在这个字典中,字符串 'color' 是一个键,与之相关联的值为 'green'

6.2.1访问字典中的值

要获取与键相关联的值,可依次指定字典名和放在方括号内的键,如下所示:
alien_0 = {'color': 'green'}
print(alien_0['color'])
这将返回字典 alien_0 中与键 'color' 相关联的值:
green
字典中可包含任意数量的键 值对。例如,下面是最初的字典 alien_0 ,其中包含两个键 值对:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
现在,你可以访问外星人 alien_0 的颜色和点数。如果玩家射杀了这个外星人,你就可以使用下面的代码来确定玩家应获得多少个点:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
new_points = alien_0['points']
print("You just earned " + str(new_points) + " points!")
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
new_points = alien_0['points']
print("You just earned " + str(new_points) + " points!")
上述代码首先定义了一个字典,然后从这个字典中获取与键 'points' 相关联的值(见 ),并将这个值存储在变量 new_points 中。接下来,将这个整数转换为字符串,并打印一条消息,指出玩家获得了多少个点(见 ):
You just earned 5 points!
如果你在有外星人被射杀时都运行这段代码,就会获取该外星人的点数。

6.2.2-

字典是一种动态结构,可随时在其中添加键- 值对。要添加键- 值对,可依次指定字典名、用方括号括起的键和相关联的值。
下面在字典 alien_0 中添加两项信息:外星人的 x 坐标和 y 坐标,让我们能够在屏幕的特定位置显示该外星人。我们将这个外星人放在屏幕左边缘,且离屏幕上边缘 25 像素的地
方。由于屏幕坐标系的原点通常为左上角,因此要将该外星人放在屏幕左边缘,可将 x 坐标设置为 0 ;要将该外星人放在离屏幕顶部 25 像素的地方,可将 y 坐标设置为 25 ,如下所
示:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0)
alien_0['x_position'] = 0
alien_0['y_position'] = 25
print(alien_0)
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0)
alien_0['x_position'] = 0
alien_0['y_position'] = 25
print(alien_0)

我们首先定义了前面一直在使用的字典,然后打印这个字典,以显示其信息快照。在处,我们在这个字典中新增了一个键值对,其中的键为'x_position' ,而值为0 。在❷处,我们重复这样的操作,但使用的键为'y_position' 。打印修改后的字典时,将看到这两个新增的键值对:

{'color': 'green', 'points': 5}
{'color': 'green', 'points': 5, 'y_position': 25, 'x_position': 0}
{'color': 'green', 'points': 5}
{'color': 'green', 'points': 5, 'x_position': 0, 'y_position': 25}

这个字典的最终版本包含四个键-值对,其中原来的两个指定外星人的颜色和点数,而新增的两个指定位置。注意,键-值对的排列顺序与添加顺序不同。Python不关心键—值对的添加顺序,而只关心键和值之间的关联关系。

6.2.3

有时候,在空字典中添加键 - 值对是为了方便,而有时候必须这样做。为此,可先使用一对空的花括号定义一个字典,再分行添加各个键 值对。例如,下例演示了如何以这种方式创建字典 alien_0
alien_0 = {}
alien_0['color'] = 'green'
alien_0['points'] = 5
print(alien_0)

这里首先定义了空字典alien_0 ,再在其中添加颜色和点数,得到前述示例一直在使用的字典:

{'color': 'green', 'points': 5}
使用字典来存储用户提供的数据或在编写能自动生成大量键 值对的代码时,通常都需要先定义一个空字典。

6.2.4

要修改字典中的值,可依次指定字典名、用方括号括起的键以及与该键相关联的新值。例如,假设随着游戏的进行,需要将一个外星人从绿色改为黄色:
alien_0 = {'color': 'green'}
print("The alien is " + alien_0['color'] + ".")
alien_0['color'] = 'yellow'
print("The alien is now " + alien_0['color'] + ".") 
我们首先定义了一个表示外星人 alien_0 的字典,其中只包含这个外星人的颜色。接下来,我们将与键 'color' 相关联的值改为 'yellow' 。输出表明,这个外星人确实从绿
色变成了黄色:
The alien is green.
The alien is now yellow.
来看一个更有趣的例子:对一个能够以不同速度移动的外星人的位置进行跟踪。为此,我们将存储该外星人的当前速度,并据此确定该外星人将向右移动多远:
alien_0 = {'x_position': 0, 'y_position': 25, 'speed': 'medium'}
print("Original x-position: " + str(alien_0['x_position']))
# 向右移动外星人
# 据外星人当前速度决定将其移动多远
if alien_0['speed'] == 'slow':
    x_increment = 1
elif alien_0['speed'] == 'medium':
    x_increment = 2
else:
# 这个外星人的速度一定很快
    x_increment = 3
# 新位置等于老位置加上增量
alien_0['x_position'] = alien_0['x_position'] + x_increment
print("New x-position: " + str(alien_0['x_position']))

alien_0 = {'x_position': 0, 'y_position': 25, 'speed': 'medium'}

print("Original x-position: " + str(alien_0['x_position']))
# 向右移动外星人
# 据外星人当前速度决定将其移动多远
if alien_0['speed'] == 'slow':
                x_increment = 1
elif alien_0['speed'] == 'medium':
                x_increment = 2
else:
# 这个外星人的速度一定很快
                x_increment = 3
# 新位置等于老位置加上增量
alien_0['x_position'] = alien_0['x_position'] + x_increment
print("New x-position: " + str(alien_0['x_position']))
我们首先定义了一个外星人,其中包含初始的 x 坐标和 y 坐标,还有速度 'medium' 。出于简化考虑,我们省略了颜色和点数,但即便包含这些键 - 值对,这个示例的工作原理也不会有任何变化。我们还打印了 x_position 的初始值,旨在让用户知道这个外星人向右移动了多远。
处,使用了一个 if-elif-else 结构来确定外星人应向右移动多远,并将这个值存储在变量 x_increment 中。如果外星人的速度为 'slow' ,它将向右移动一个单位;如果速度为 'medium' ,将向右移动两个单位;如果为 'fast' ,将向右移动三个单位。确定移动量后,将其与 x_position 的当前值相加(见 ),再将结果关联到字典中的键 x_position
由于这是一个速度中等的外星人,因此其位置将向右移动两个单位:
Original x-position: 0
New x-position: 2
这种技术很棒:通过修改外星人字典中的值,可改变外星人的行为。例如,要将这个速度中等的外星人变成速度很快的外星人,可添加如下代码行:
alien_0['speed'] = fast
这样,再次运行这些代码时,其中的 if-elif-else 结构将把一个更大的值赋给变量 x_increment

6.2.5-

对于字典中不再需要的信息,可使用 del 语句 将相应的键 - 值对彻底删除。使用 del 语句时,必须指定字典名和要删除的键。
例如,下面的代码从字典 alien_0 中删除键 'points' 及其值:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0)
del alien_0['points']
print(alien_0)

alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}

print(alien_0)
del alien_0['points']
print(alien_0)
处的代码行让 Python 将键 'points' 从字典 alien_0 中删除,同时删除与这个键相关联的值。输出表明,键 'points' 及其值 5 已从字典中删除,但其他键 值对未受影响:
{'color': 'green', 'points': 5}
{'color': 'green'}
注意:删除的键—值对永远消失了。

6.2.6

在前面的示例中,字典存储的是一个对象(游戏中的一个外星人)的多种信息,但你也可以使用字典来存储众多对象的同一种信息。例如,假设你要调查很多人,询问他们最喜欢的编程语言,可使用一个字典来存储这种简单调查的结果,如下所示:
favorite_languages = {
    'jen': 'python',
    'sarah': 'c',
    'edward': 'ruby',
    'phil': 'python',
    }

正如你看到的,我们将一个较大的字典放在了多行中。其中每个键都是一个被调查者的名字,而每个值都是被调查者喜欢的语言。

确定需要使用多行来定义字典时,在输入左花括号后按回车键,再在下一行缩进四个空格(可用Tab键),指定第一个键—值对,并在它后面加上一个逗号。此后你再次按回车键时,文本编辑器将自动缩进后续键值对,且缩进量与第一个键值对相同。

定义好字典后,在最后一个键 值对的下一行添加一个右花括号,并缩进四个空格(可用Tab键),使其与字典中的键对齐。另外一种不错的做法是在最后一个键 值对后面也加上逗号,为以后在下一行添加键 值对做好准备。
注意:对于较长的列表和字典,大多数编辑器都有以类似方式设置其格式的功能。对于较长的字典,还有其他一些可行的格式设置方式,因此在你的编辑器或其他源代码中,你可能会看到稍微不同的格式设置方式。给定被调查者的名字,可使用这个字典轻松地获悉他喜欢的语言:
favorite_languages.py
favorite_languages = {
    'jen': 'python',
    'sarah': 'c',
    'edward': 'ruby',
    'phil': 'python',
    }
print("Sarah's favorite language is " +
      favorite_languages['sarah'].title() +
      ".")

favorite_languages = {

'jen': 'python',

'sarah': 'c',
'edward': 'ruby',
'phil': 'python',
}
print("Sarah's favorite language is " +
favorite_languages['sarah'].title() +
".")
为获悉 Sarah 喜欢的语言,我们使用如下代码:
favorite_languages['sarah']
print 语句中,我们使用了这种语法(见 );输出指出了 Sarah 喜欢的语言:
Sarah's favorite language is C.
这个示例还演示了如何 将较长的print 语句分成多行 。单词 print 比大多数字典名都短,因此让输出的第一部分紧跟在左括号后面是合理的(见 )。请选择在合适的地方拆分要打印的内容,并在第一行末尾(见 )加上 一个拼接运算符(+ ) 。按回车键进入 print 语句的后续各行,并使用 Tab 键将它们对齐并缩进一级。指定要打印的所有内容后,在 print 语句的最后一行末尾加上右括号(见 )。
 

6.3 遍历字典

一个 Python 字典可能只包含几个键 值对,也可能包含数百万个键- 值对。鉴于字典可能包含大量的数据, Python 支持对字典遍历。字典可用于以各种方式存储信息,因此有多种遍历字典的方式:可遍历字典的所有键- 值对、键或值。

6.3.1遍历所有的键-值对

探索各种遍历方法前,先来看一个新字典,它用于存储有关网站用户的信息。下面的字典存储一名用户的用户名、名和姓:
user_0 = {
        'username': 'efermi',
        'first': 'enrico',
        'last': 'fermi',
}
利用本章前面介绍过的知识,可访问 user_0 的任何一项信息,但如果要获悉该用户字典中的所有信息,该怎么办呢?可以使用一个 for 循环来遍历这个字典:
user.py
user_0 = {
    'username': 'efermi',
    'first': 'enrico',
    'last': 'fermi',
}
for key, value in user_0.items():
    print("\nKey: " + key)
    print("Value: " + value)
user_0 = {
'username': 'efermi',
'first': 'enrico',
'last': 'fermi',
}
for key, value in user_0.items():
print("\nKey: " + key)
print("Value: " + value)
所示,要编写用于遍历字典的 for 循环,可声明两个变量,用于存储键 值对中的键和值。对于这两个变量,可使用任何名称。下面的代码使用了简单的变量名,这完全可 行:
for k, v in user_0.items()
for 语句的第二部分包含字典名和方法 items() (见 ),它返回一个键 值对列表。接下来, for 循环依次将每个键 值对存储到指定的两个变量中。在前面的示例中,我
们使用这两个变量来打印每个键(见 )及其相关联的值(见 )。第一条 print 语句中的 "\n" 确保在输出每个键 值对前都插入一个空行:
Key: last
Value: fermi
Key: first
Value: enrico
Key: username
Value: efermi
注意,即便遍历字典时,键 值对的返回顺序也与存储顺序不同。 Python 不关心键 值对的存储顺序,而只跟踪键和值之间的关联关系。
6.2.6 节的示例 favorite_languages.py 中,字典存储的是不同人的同一种信息;对于类似这样的字典,遍历所有的键 值对很合适。如果遍历字典 favorite_languages ,将得到
其中每个人的姓名和喜欢的编程语言。由于其中的键都是人名,而值都是语言,因此我们在循环中使用变量 name language ,而不是 key value ,这让人更容易明白循环
的作用:
favorite_languages.py
favorite_languages = {
'jen': 'python',
'sarah': 'c',
'edward': 'ruby',
'phil': 'python',
}
for name, language in favorite_languages.items():
print(name.title() + "'s favorite language is " +
language.title() + ".")
处的代码让 Python 遍历字典中的每个键 值对,并将键存储在变量 name 中,而将值存储在变量 language 中。这些描述性名称能够让人非常轻松地明白 print 语句(见
是做什么的。
仅使用几行代码,我们就将全部调查结果显示出来了:
Jen's favorite language is Python.
Sarah's favorite language is C.
Phil's favorite language is Python.
Edward's favorite language is Ruby.
即便字典存储的是上千乃至上百万人的调查结果,这种循环也管用。
6.3.2
在不需要使用字典中的值时,方法 keys() 很有用。下面来遍历字典 favorite_languages ,并将每个被调查者的名字都打印出来:
favorite_languages = {
'jen': 'python',
'sarah': 'c',
'edward': 'ruby',
'phil': 'python',
}
for name in favorite_languages.keys():
print(name.title())
处的代码行让 Python 提取字典 favorite_languages 中的所有键,并依次将它们存储到变量 name 中。输出列出了每个被调查者的名字:
Jen
Sarah
Phil
Edward
遍历字典时,会默认遍历所有的键,因此,如果将上述代码中的 for name in favorite_languages.keys(): 替换为 for name in favorite_languages: ,输出
将不变。
如果显式地使用方法 keys() 可让代码更容易理解,你可以选择这样做,但如果你愿意,也可省略它。
在这种循环中,可使用当前键来访问与之相关联的值。下面来打印两条消息,指出两位朋友喜欢的语言。我们像前面一样遍历字典中的名字,但在名字为指定朋友的名字时,打
印一条消息,指出其喜欢的语言:
favorite_languages = {
'jen': 'python',
'sarah': 'c',
'edward': 'ruby',
'phil': 'python',
}
friends = ['phil', 'sarah']
for name in favorite_languages.keys(): print(name.title())
if name in friends:
print(" Hi " + name.title() +
", I see your favorite language is " +
favorite_languages[name].title() + "!")
处,我们创建了一个列表,其中包含我们要通过打印消息,指出其喜欢的语言的朋友。在循环中,我们打印每个人的名字,并检查当前的名字是否在列表 friends 中(见
)。如果在列表中,就打印一句特殊的问候语,其中包含这位朋友喜欢的语言。为访问喜欢的语言,我们使用了字典名,并将变量 name 的当前值作为键(见 )。每个人的
名字都会被打印,但只对朋友打印特殊消息:
Edward
Phil
Hi Phil, I see your favorite language is Python!
Sarah
Hi Sarah, I see your favorite language is C!
Jen
你还可以使用 keys() 确定某个人是否接受了调查。下面的代码确定 Erin 是否接受了调查:
favorite_languages = {
'jen': 'python',
'sarah': 'c',
'edward': 'ruby',
'phil': 'python',
}
if 'erin' not in favorite_languages.keys():
print("Erin, please take our poll!")
方法 keys() 并非只能用于遍历;实际上,它返回一个列表,其中包含字典中的所有键,因此 处的代码行只是核实 'erin' 是否包含在这个列表中。由于她并不包含在这个列
表中,因此打印一条消息,邀请她参加调查:
Erin, please take our poll!

6.3.3

字典总是明确地记录键和值之间的关联关系,但获取字典的元素时,获取顺序是不可预测的。这不是问题,因为通常你想要的只是获取与键相关联的正确的值。
要以特定的顺序返回元素,一种办法是在 for 循环中对返回的键进行排序。为此,可使用函数 sorted() 来获得按特定顺序排列的键列表的副本:
02-10 12:57