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前言
`本文主要介绍opengles 如何使用 第三方库Assimp(基于C++) 加载一个最简单的带光照信息以及纹理 的3d 立方体model,3d 立方体 model 信息存储在 cube.obj 中,光照信息以及纹理图片信息存储在cube.Mtl 材质文件中,主要是介绍如何使用Assimp 解析Mtl 文件。
软硬件环境:
硬件:PC
软件:ubuntu22.04 egl1.4 weston9.0 opengles3.0 libassimp.so.5.2.0
一、3d 立方体 model 属性相关文件
.obj文件是一种常见的三维模型文件格式,它包含了描述三维模型的顶点、法线、纹理坐标和面信息等,通常,.obj文件会搭配使用.mtl文件(材质文件)来定义模型的材质属性。
1. cube1.obj
本文的例子由于使用了光照相关的属性,因此,cube1.obj 中有法线相关的信息
cube1.obj 内容如下:
# 3D Cube with texture coordinates
mtllib cube1.Mtl
usemtl cubeMaterial
# 顶点坐标
v -1.0 -1.0 1.0
v -1.0 1.0 1.0
v 1.0 1.0 1.0
v 1.0 -1.0 1.0
v -1.0 -1.0 -1.0
v -1.0 1.0 -1.0
v 1.0 1.0 -1.0
v 1.0 -1.0 -1.0
# 纹理坐标
vt 0.0 0.0
vt 0.0 1.0
vt 1.0 1.0
vt 1.0 0.0
# 顶点法线
vn 0 0 1
vn 1 0 0
vn 0 0 -1
vn -1 0 0
vn 0 1 0
vn 0 -1 0
# 面 (使用纹理)
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
f 4/1/2 3/2/2 7/3/2
f 4/1/2 7/3/2 8/4/2
f 8/2/3 7/1/3 6/4/3
f 8/2/3 6/4/3 5/3/3
f 5/3/4 6/4/4 2/1/4
f 5/3/4 2/1/4 1/2/4
f 2/2/5 6/3/5 7/4/5
f 2/2/5 7/4/5 3/1/5
f 5/4/6 1/1/6 4/2/6
f 5/4/6 4/2/6 8/3/6
2. cube1.Mtl
本文的例子由于有使用光照相关的属性,因此,cube1.Mtl 中有材质光照相关的信息
cube1.Mtl 信息如下:
newmtl cubeMaterial
Ka 1.0 1.0 1.0
Kd 1.0 1.0 1.0
Ks 0.5 0.5 0.5
Ns 32.0
illum 2
map_Kd cordeBouee4.jpg
3. 纹理图片 cordeBouee4.jpg
二、实现光照贴图的效果
1. 依赖库和头文件
1.1 assimp
本文是通过使用assimp 来解析3d model 相关的文件,因此需要在 ubuntu 上安装 libassimp.so 库, 安装命令可以查看前面的文章《wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用 Assimp 加载3D model 最简实例(十四)》
1.2 stb_image.h
使用 stb_image.h 中相关的接口加载.jpg格式的纹理图片,如何获取 stb_image.h 头文件,可以查看之前的文章《wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 渲染使用纹理贴图的旋转 3D 立方体实例(十三)》
2. egl_wayland_obj_cube1.cpp
egl_wayland_obj_cube1.cpp 代码如下(示例):
#include <wayland-client.h>
#include <wayland-server.h>
#include <wayland-egl.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <iostream>
#include "Matrix.h"
#include "xdg-shell-client-protocol.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
// 使用 Assimp 加载模型文件
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define WIDTH 800
#define HEIGHT 600
struct wl_display *display = NULL;
struct wl_compositor *compositor = NULL;
struct xdg_wm_base *wm_base = NULL;
struct wl_registry *registry = NULL;
//opengles global var
GLuint projectionLocation;
GLuint modelLocation;
GLuint viewLocation;
GLuint simpleCubeProgram;
GLuint samplerLocation;
GLuint textureId;
aiMesh *mesh;
aiMaterial *material;
GLfloat *vVertices;
GLfloat *vNormals;
GLfloat *vTextures;
GLushort *indices;
GLuint indices_num;
GLuint vao,vbo1,vbo2,vbo3,ebo;
// Light parameters
glm::vec3 lightPos(0.0f, 3.0f, 0.0f); // 建立一个在立方体正上方的光源(Y轴正方向上位置为3.0处)
//viewPos parameters
glm::vec3 viewPos(0.0f, 0.0f, 7.0f);
glm::vec3 lightambient(0.2f, 0.2f, 0.2f);
glm::vec3 lightdiffuse(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 lightspecular(0.5f, 0.5f, 0.5f);
float projectionMatrix[16];
float modelMatrix[16];
float viewMatrix[16];
float angleX = 30.0f;
float angleY = 0.0f;
float angleZ = 0.0f;
struct window {
struct wl_surface *surface;
struct xdg_surface *xdg_surface;
struct xdg_toplevel *xdg_toplevel;
struct wl_egl_window *egl_window;
};
static void
xdg_wm_base_ping(void *data, struct xdg_wm_base *shell, uint32_t serial)
{
xdg_wm_base_pong(shell, serial);
}
/*for xdg_wm_base listener*/
static const struct xdg_wm_base_listener wm_base_listener = {
xdg_wm_base_ping,
};
/*for registry listener*/
static void registry_add_object(void *data, struct wl_registry *registry, uint32_t name, const char *interface, uint32_t version)
{
if (!strcmp(interface, "wl_compositor")) {
compositor = (struct wl_compositor *)wl_registry_bind(registry, name, &wl_compositor_interface, 1);
} else if (strcmp(interface, "xdg_wm_base") == 0) {
wm_base = (struct xdg_wm_base *)wl_registry_bind(registry, name,
&xdg_wm_base_interface, 1);
xdg_wm_base_add_listener<