在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动。我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节。

这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的。图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节。

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:使用关节-LMLPHP

使用距离关节实例

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:使用关节-LMLPHP

使用距离关节实例(绘制调试遮罩)

代码部分中HelloWorldScene.h文件与上一节的实例非常类似,不再介绍了。HelloWorldScene.cpp中创建物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数类似于上一节实例,这里也不再解释这些函数代码了。

HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:

  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
  2. {
  3. Vec2 location = touch->getLocation();
  4. addNewSpriteAtPosition(location);
  5. return false;
  6. }
  7. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
  8. {
  9. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  10. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  11. auto boxA = Sprite::create("BoxA2.png");     ①
  12. boxA->setPosition(origin+ p);     ②
  13. auto boxABody = PhysicsBody::createBox(boxA->getContentSize());   ③
  14. boxA->setPhysicsBody(boxABody);   ④
  15. addChild(boxA, 10, 100);     ⑤
  16. auto boxB = Sprite::create("BoxB2.png");
  17. boxB->setPosition(origin + p + Vec2(0, -120));
  18. auto boxBBody = PhysicsBody::createBox(boxB->getContentSize());
  19. boxB->setPhysicsBody(boxBBody);
  20. addChild(boxB, 20, 101);
  21. auto world = this->getScene()->getPhysicsWorld();  ⑥
  22. PhysicsJointDistance* joint = PhysicsJointDistance::construct(boxABody, boxBBody,
  23. Vec2(0, 0), Vec2(0, boxB->getContentSize().width / 2));   ⑦
  24. world->addJoint(joint);   ⑧
  25. }

上面代码onTouchBegan函数是触摸响应函数,在onTouchBegan中调用addNewSpriteAtPosition函数。在addNewSpriteAtPosition中创建两个精灵,创建两个物体,并设置它们之间的关节约束。代码第①行创建精灵boxA,第②行设置它的位置。第③行代码PhysicsBody::createBox(boxA->getContentSize())是创建矩形盒子物体。第③行代码boxA->setPhysicsBody(boxABody) 是设置与精灵相关的物体对象。第⑤行是将精灵添加到当前层中。

创建完成boxA和boxABody,下面又紧接着创建了boxB 和boxBBody对象。创建好它们之后就可以进行添加关节约束了,第⑥行代码auto world = this->getScene()->getPhysicsWorld()是从场景中获得物理世界(PhysicsWorld)对象。第⑦行代码通过PhysicsJointDistance的静态函数construct创建距离关节对象,其中锚点坐标采用的模型坐标(本地坐标),如果获得的不是模型坐标,可以进行坐标转换。PhysicsBody中提供两个坐标转换函数:

Vec2 world2Local(const Vec2& point)。世界坐标转换为模型坐标。

Vec2 local2World(const Vec2& point)。模型坐标转换为世界坐标。

最后第⑧行代码world->addJoint(joint)语句是将创建关节添加到物理世界中。

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实例介绍Cocos2d-x物理引擎:使用关节-LMLPHP

05-11 09:43