Clusters
- 通过设置CPU Usage即可。
微調光照參數
创建
使用
光照參數集說明
Resolution
- 这个
Lighting介面裡的解析度
指的是Scene-wide Realtime Resolution specified in the Scene tab of the Lighting window,翻译的时候没说清楚啊。
Irradiance Budget
Cluster Resolution
- 说白了,数值越大单位像素上cluster越多,与计算时间越长。
Irradiance Budget
- 越低效率越高,适合大精细的模型,很大、模糊或者遥远的模型。
Irradiance Quality
-还是越大越耗性能。
Backface Tolerance
- 調整這個值並不會影響PRGI運算效能,也不會對預計算時間長度有太大影響。2333333333
总结
- 核心,需掌握。
- 蛋疼的玩意。
- 核心,需掌握。
學習如何微調影響場景物件的光照貼圖變數,在不失真的情況下還能提高預計算效能。
还是比较有用的,主要还是通过影响cluster。
个人总结:这个系列的文章本质上是讲的如何减少光照图。通过改变分辨率、优化UV展开的结果等手段来实现。不过这篇文章如果单纯的看有点单薄,建议结合《Unity 5 中的全局光照技术详解!》这篇文章看。回头看完在写笔记。
这个系列文章中提到的一些有意思的点
PRGI只會呈現場景裡的漫反射(diffuse)和間接照明
Unity的拆解演算法會嘗試把不同Shell做調整將UV邊緣拼接在一起來簡化UV貼圖
在某些情況下,網格匯入器可能會拆開幾何圖形。例如,如果有個網格有非常多的三角面,Unity可以為了效能把它分割成幾個獨立的子網格。通常這麼做是為了符合特定硬體需求,例如為了減少每個Draw Call所需要呼叫的三角面數量。分割通常會發生在相鄰的網格面之間法向角度有大變化的區域,比如銳角邊(hard edges)。這樣的拆分網格方式會在模型導入流程時執行,在這個過程中,UV Shell也可能會被拆分開來放到不同的光照圖,造成額外的光照圖消耗。
當計算PRGI時,每個光照貼圖像素會開始對場景投出射線,然後將可視資料報告給附近的叢集,然後貼圖像素就會得到每個叢集的百分比數值,這個值用來定義光照貼圖裡每個像素從叢集所分到的可視數據
當計算PRGI時,每個光照貼圖像素會開始對場景投出射線,然後將可視資料報告給附近的叢集,然後貼圖像素就會得到每個叢集的百分比數值,這個值用來定義光照貼圖裡每個像素從叢集所分到的可視數據。