本节我们将尝试利用三角形制作一个“走马灯”效果。

3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 10 Color Buffer-LMLPHP

一个三角形如图示方式,从左向右依次移动。

先看一下代码:

MyGlWindow.cpp

 #include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h"
#include <iostream>
#include <fstream> float triangleWidth = 0.1f;
float bytesPerTriangle = sizeof(GLfloat) * ;
uint triangleIndex = ;
uint maxTriangleCount = ; void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
{
//GLfloat verts[] =
//{
// -1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 0
// +1.0f, +0.0f, +0.0f,//Color 0
// +0.0f, +1.0f, -0.5f,//Vertex 1
// +0.0f, +1.0f, +0.0f,//Color 1
// +1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 2
// +0.0f, +0.0f, +1.0f,//Color 2 // -1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 3
// +0.5f, +0.3f, +0.1f,//Color 3
// +0.0f, -1.0f, -0.5f,//Vertex 4
// +0.1f, +0.4f, +0.2f,//Color 4
// +1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 5
// +1.0f, +0.5f, +0.2f,//Color 5
//}; GLuint vertexBufferID;
glGenBuffers(, &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, maxTriangleCount * bytesPerTriangle, NULL, GL_STATIC_DRAW); //GLushort indices[] =
//{
// 0,1,2,
// 3,4,5,
//};
//GLuint indexBufferID;
//glGenBuffers(1, &indexBufferID);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , ); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , (char*)(sizeof(GLfloat) * ));
} void MyGlWindow::installShaders()
{
//未修改,省略...
} void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
sendDataToOpenGL();
installShaders();
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(, , width(), height());
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
sendAnotherTriangle();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, (triangleIndex-)*, triangleIndex * bytesPerTriangle);
} void MyGlWindow::sendAnotherTriangle()
{
if (triangleIndex == maxTriangleCount)
return;
GLfloat xVal = - + triangleIndex * triangleWidth;
GLfloat newTriangle[] =
{
xVal, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, xVal + triangleWidth, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, xVal, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
}; glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, bytesPerTriangle * triangleIndex, bytesPerTriangle, newTriangle); triangleIndex++;
} std::string MyGlWindow::ReadShaderCode(const char* fileName)
{
//未修改,省略...
}

MyGlWindow.h

 #pragma once
#include <QtOpenGL\qgl.h>
#include <string>
class MyGlWindow :public QGLWidget
{
protected:
void sendDataToOpenGL();
void installShaders();
void initializeGL();
void paintGL();
std::string ReadShaderCode(const char* fileName);
void sendAnotherTriangle();
};

重点看cpp文件里的变化。

先定义了几个变量(其实也可以定义成常量),方便后面使用,他们分别是:

  • float triangleWidth = 0.1f 表示三角形的宽度
  • float bytesPerTriangle = sizeof(GLfloat) * 18 表示每个三角形包含的顶点信息数据字节数,一个三角形使用了3个顶点,每个顶点有6个GLfloat类型数据
  • uint triangleIndex = 0 表示当前绘制的三角形的索引
  • uint maxTriangleCount = 20 “走马灯”最多有多少个三角形

此前我们是在sendDataToOpenGL()函数中创建一个verts数组,把所有的数据一次性发送到OpenGL中进行绘制,本次我们需要动态改变绘制的内容,所以就不事先将数据一次性发送了。首先删除掉sendDataToOpenGL函数中的verts数组。(13-28行)

另外也不需要所以数组了,也把索引数组相关的内容删除掉。(35-43行以及69行)

33行也做了修改,首先我们要给VertexArrayBuffer分配足够的空间,所以第二个参数改成了maxTriangleCount * bytesPerTriangle,提供20个三角形需要的空间。而我们在这个阶段不需要提供任何数据(后面会讲如何提供),所以第三个参数直接给个空值NULL。

在71行绘制Array之前,我们调用了一个新添加的函数sendAnotherTriangle(),这个函数的前半部分(78-89行)是准备数据,准备每次走马灯要绘制的三角形的数据,由数据内容也能看出来,主要区别就是位置向右移动了。

重点是91行的函数

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, bytesPerTriangle * triangleIndex, bytesPerTriangle, newTriangle);

glBufferSubData 这个OpenGL函数的作用是“部分填充” Array Buffer。可以对比观察33行的glBufferData(一次性全部填充), 名字只是多了一个Sub,但是两者的参数还是有些区别的。

  • 第一个参数和glBufferData是一样的,表示设置哪个绑定点的数据。
  • 第二个参数是一个绘制的起始位置,因为我们右了一个三角形的索引triangleIndex,所以起始值就是它乘以每个三角形的字节数。
  • 第三个参数表示每个元素的长度,正好使用我们一开始定义的每个三角形的字节数 bytesPerTriangle
  • 第四个参数是数据本身

71行绘制Array Buffer, 注意第二个参数是每个三角形的起始点。

完成后编译运行,发现画面并没有变化,主要原因是画面没有重绘,为了激活重绘,最简单的办法就是让窗口失去焦点和得到焦点,也就是可以在opengl窗口和其他任意窗口之间点击切换。

但是看到的效果仍然不是我们期望的。效果如下:

3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 10 Color Buffer-LMLPHP

这是什么原因呢?

原因是OpenGL使用了双重缓存。一个Front Buffer, 一个Back Buffer。

绘制工作都是在Back Buffer上进行的,以免用户看到绘制的过程,绘制好以后,会和Front Buffer进行一次交换。这就是为什么我们看到了似乎有两副不同的图在反复切换。

另外,我们明确指定了每次只绘制一个三角形,但是为什么之前的三角形都保存下来了?

原因是我们没有进行一次“清理”。

找到MyGlWindow.cpp的67行,我们对它进行如下修改:

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

既然要清理Depth Buffer,我们顺便使用一个"位或" 运算符把 Color Buffer也添加上。

这样修改以后,就可以实现"走马灯"效果了!(效果就不截图了,动图太难弄了)

05-23 15:10