1.导入一个新的头文件
首先你要知道,不是所有Chimpunk特性都通过Cocos2d的类暴露出来,比如CCPhysicsNode和CCPhysicsBody.对于一些更高级的特性你需要使用实际的Objective-Chipmunk API.
在Cocos2d 3.0中你需要导入一个特殊的头文件去访问CCPhysicalNode和CCPhysicsBody中位于Chipmunk之中的部分:
#import "CCPhysics+ObjectiveChipmunk.h"
2.添加一个后处理(post-step)回调
最简单的解决办法是在碰撞处理器中改变bodyType的值从dynamic到static.问题是碰撞处理器在Chipmunk计算物理步骤中被调用(Chipmunk is calculating a physics step),在计算步骤中会解决碰撞和物体的移动.Chipmunk会在计算过程中锁定Chipmunk里CCPhysicsNode的空间(Space),因为在计算碰撞期间改变或删除对象会导致不可预期行为.
所以你只能在计算完成之后改变CCPhysicsNode的bodyType.你需要添加一个后处理回调,示例如下:
- (void)ccPhysicsCollisionPostSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair penguin:(CCNode *)penguin wildcard:(CCNode *)nodeB
{
if (nodeB == _catapultArm) {
// penguin shall not stick to catapultArm
return;
}
float energy = [pair totalKineticEnergy];
// if energy is large enough, make penguin static
if (_currentPenguin.launched && (energy > 10000.f))
{
[[_physicsNode space] addPostStepBlock:^{
penguin.physicsBody.type = CCPhysicsBodyTypeStatic;
} key:penguin];
}
}
无论何时企鹅被激烈碰撞后都会变成静态物体.真正有趣的代码如下:
[[_physicsNode space] addPostStepBlock:^{
penguin.physicsBody.type = CCPhysicsBodyTypeStatic;
} key:penguin];
因为之前新的头文件被导入,所以我们可以访问物理节点的ChipmunkSpace,我们正是在那里添加postStepBlock.该block在Chipmunk完成步骤计算之后调用,我们在block中改变物理对象为static.
其中的key值是用来确保回调只调用一次.这在删除对象的操作中非常重要,但在这个例子中也有意义,因为你不想多次改变节点类型.