引擎: CocosCreator 3.8.0
环境: Mac
Gitee: oops-plugin-excel-to-json
简介
作者dgflash
在oops-framework的框架中提供了多语言,主要用于对文本、图片、骨骼动画的支持。
不同国家内容的展示,会进行分门别类的标记,比如:
- zh 代表中文
- en 代表英语
框架提供了两种方式用于配置多语言内容:
-
…/resources/language 配置json、spine、texture等不同文件目录,设置不同语言的具体信息
-
excel/Language.xlsx 配置多语言的文本内容
在CocosCreator中使用多语言只需要在属性检查器 中增加对应的多语言组件即可。
文本设置如下:
精灵设置如下:
骨骼动画的设置如下:
在添加对应的多语言组件后,如果语种变换,框架会自动下载对应的语言包内容,并进行页面更新。
Language
作者dgflash
提供的oops-framework框架中, 多语言的主要入口是:
// ../oops-plugin-framework/assets/core/Oops.ts
export class oops {
/** 多语言模块 */
static language: LanguageManager;
}
多语言的初始化主要在项目启动加载必备资源中执行的,主要代码如下:
// ../initialize/bll/InitRes.ts
entityEnter(e: Initialize): void {
var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();
// 加载自定义资源
this.loadCustom(queue);
// 加载多语言包
this.loadLanguage(queue);
// ...
queue.play();
}
// 主要用于加载多语言对应的字体文件,比如ttf等
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
});
}
// 主要用于下载对应语种资源
private loadLanguage(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 从本地存储中获取语言,如果为空则默认中文
let lan = oops.storage.get("language");
if (lan == null || lan == "") {
lan = "zh";
oops.storage.set("language", lan);
}
// 设置语言包路径
oops.language.pack.json = oops.config.game.languagePathJson;
oops.language.pack.texture = oops.config.game.languagePathTexture;
// 加载语言包资源
oops.language.setLanguage(lan, next);
});
}
框架很好的为我们提供了多语言的初始化及资源的下载相关。
oops.language
的主要实现是LanguageManager,它对外提供的主要参数或接口:
该管理类,主要管理的文件有:
LanguageData
用于根据languageId 获取文本对应语种的内容LanguagePack
用于下载或释放对应语种的纹理、动画、Json、Excel表内容LanguageLabel/LanguageSpine/LanguageSprite
多语言文本、骨骼动画、精灵组件,既然能在属性检查器中加载,他们都继承于Component
LanguageData主要用于根据文本设置的多语言字段获取内容,主要实现代码如下:
export class LanguageData {
/** 当前语言 */
static current: string = "";
/** 语言JSON配置数据 */
static json: any = {}
/** 语言EXCEL中的配置数据 */
static excel: any = null!;
/*
通过多语言关键字获取语言文本,注意:
1、先获取language/json中的配置数据,如果没有则获取config/game/Language配置表中的多语言数据
2、config/game/Language配置表可选使用,不用时不创建同名配置表即可
3、config/game/Language配置表使用oops-plugin-excel-to-json插件生成
*/
public static getLangByID(labId: string): string {
var text = this.json[labId];
if (text) {
return text;
}
if (this.excel) {
var record = this.excel[labId];
if (record) {
return record[this.current];
}
}
return labId;
}
}
使用示例
作者dgflash
针对于多语言已经在oops-framework框架中做了有效的处理。在项目中我们可能需要做的事情就是:
- 通过配置,设置项目支持的语言列表
- 切换语言,并移除不需要的语言
针对于第一个问题,需要打开: resources/config.json, 新增数据:
{
"config": {
"version": "1.0.5",
"package": "com.oops.game",
"localDataKey": "oops",
"localDataIv": "framework",
"httpServer": "http://192.168.0.150/main/",
"httpTimeout": 10000,
"frameRate": 60
},
"languageList": ["zh", "en", "tw"], //
"language": {
"type": [
"zh",
"en"
],
"path": {
"json": "language/json",
"texture": "language/texture"
}
}
}
主要代码如下:
// 通过config.json自定义配置语言列表
let languageList = oops.config.game.data.languageList;
if (languageList && languageList.length > 0) {
oops.language.languages = languageList;
}
// 改变语种
let curLanguage = oops.language.current;
if (curLanguage !== "zh") {
oops.language.setLanguage("zh", (sucess) => {
if (sucess) {
oops.language.releaseLanguageAssets("en");
}
})
}
再次感谢作者dgflash
的分享,作者CSDN博客: dgflash CSDN
最后,祝大家学习和生活愉快!