坦克大战进阶–发射子弹

1. 坦克大战0.3

1.1 分析

利用线程基础的知识,把坦克大战再次进阶一下:当我们按下J键,坦克就能够发射一颗子弹。

1.2 思路

  1. 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
  2. Mytank 有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
  3. 我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
  4. 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

1.3 代码实现

  • 父类 Tank
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标

    //坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
    private int direction;
    //坦克的速度
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //添加上下左右移动方法
    //向上
    public void moveUp(){
        y-=speed;
    }
    //向下
    public void moveDown(){
        y+=speed;
    }
    //向左
    public void moveLeft(){
        x-=speed;
    }
    //向右
    public void moveRight(){
        x+=speed;
    }

    public int getDirection() {
        return direction;
    }

    public void setDirection(int direction) {
        this.direction = direction;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
  • 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank{

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
  • 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
    Shot shot = null;
    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    public void shotEnemyTank(){
        //创建shot对象
        switch (getDirection()){
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20,3);
                break;
        }
        //启动我们的shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}
  • 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direction;//子弹方向
    int speed = 2;//子弹速度
    boolean isLive = true;//子弹是否还存活

    public Shot(int x, int y, int direction) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = direction;

    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while (true) {
            try {//让子弹休眠一下
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direction) {
                case 0://向上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //这里用于调试,输入子弹坐标
            System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
            //当子弹超出边界就销毁子弹
            if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750)) {
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}
  • 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入到 Vector 
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTanksize = 3;

    public MyPanel() {
        //初始化自己的坦克
        myTank = new MyTank(100, 100);
        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            enemyTank.setDirection(2);
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //设置填充矩形,默认黑色
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);

        myTank.setSpeed(5);
        //画出坦克-封装方法
        //自己的坦克
        drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);

        //画出自己的子弹
        if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
        }
        //敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);
        }
    }
    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x         坦克的左上角x坐标
     * @param y         坦克的左上角y坐标
     * @param g         画笔
     * @param direction 坦克的方向
     * @param type      坦克的类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
        switch (type) {
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向,来绘制坦克
        switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
            case 0://默认方向向上
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                // 定点(x,y)
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                // 定点(x+10,y+10)
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                // 定点(x+30,y)
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                // 定点(x+10,y+20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                // 定点1 (x+20,y)
                // 定点2 (x+20,y+30)
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);

                break;
            case 1://默认方向向右
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
                break;
            case 2://默认方向向下
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
                break;
            case 3://默认方向向左
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
                break;
            default:
                System.out.println("暂时不作处理");
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理 wsad 按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            //改变坦克的方向
            myTank.setDirection(0);
            myTank.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            myTank.setDirection(2);
            myTank.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            myTank.setDirection(3);
            myTank.moveLeft();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            myTank.setDirection(1);
            myTank.moveRight();
        }

        //如果用户按下J键,就是发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
        }
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    //让子弹不停的重绘
    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            try {//每隔200毫秒,重绘
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
  • 主界面
public class MyTankGame03 extends JFrame {
    //定义 MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        MyTankGame03 myTankGame01 = new MyTankGame03();
    }

    public MyTankGame03() {
        //初始化
        mp = new MyPanel();
        //将mp放入到Thread并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        //面板(游戏的绘图区域)
        this.add(mp);
        //面板大小
        this.setSize(1000, 750);
        //添加键盘监听
        this.addKeyListener(mp);
        //当点击窗口的 × , 程序完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置显示
        this.setVisible(true);
    }
}
  • 这样程序运行后,当我们按下J键,坦克就能够发射一颗子弹,如下图所示:

坦克大战进阶--发射子弹-LMLPHP

2. 坦克大战0.4

2.1 分析

我们再次进阶坦克大战:

  1. 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
  2. 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好。
  3. 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
  4. 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决

2.2 思路

思路一:让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)

  1. 在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
  2. 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个 Shot对象,同时启动shot
  3. 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时,就从Vector移除

思路二:让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动思路分析

  1. 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用
  2. 我们需要EnemyTankimplementsRunnable
  3. 在run 方法写上我们相应的业务代码.
  4. 在创建敌人坦克对象时,启动线程

2.3 代码实现

  • 父类 Tank
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标

    //坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
    private int direction;
    //坦克的速度
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //添加上下左右移动方法
    //向上
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    //向下
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    //向左
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    //向右
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }

    public int getDirection() {
        return direction;
    }

    public void setDirection(int direction) {
        this.direction = direction;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
  • 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            //设置坦克移动
            switch (getDirection()) {
                case 0:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 1:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 2:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 3:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
            }

            //随机改变方向
            setDirection((int) (Math.random() * 4));

            //考虑线程什么时候退出
            if (!isLive) {
                break;
            }
        }
    }
}
  • 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
    Shot shot = null;

    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    public void shotEnemyTank() {
        //创建shot对象
        switch (getDirection()) {
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        //启动我们的shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}
  • 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direction;//子弹方向
    int speed = 2;//子弹速度
    boolean isLive = true;//子弹是否还存活

    public Shot(int x, int y, int direction) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = direction;

    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while (true) {
            try {//让子弹休眠一下
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direction) {
                case 0://向上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //这里用于调试,输入子弹坐标
            System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
            //当子弹超出边界就销毁子弹
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹消失");
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}
  • 爆炸效果 Boom
public class Boom {
    int x, y;//炸弹的坐标
    int life = 9;//炸弹的生命周期
    boolean isLive = true;

    public Boom(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() {//配合图片爆炸效果
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
  • 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入到 Vector 
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    //当子弹击中坦克时,就加入一个Boom对象booms
    Vector<Boom> booms = new Vector<>();

    int enemyTanksize = 3;

    //定义三张图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        //初始化自己的坦克
        myTank = new MyTank(100, 100);
        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
            //创建一个敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirection(2);

            //启动敌人坦克,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();

            //给该enemyTank对象加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirection());
            //加入到enemyTank的Vector成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //立即启动
            new Thread(shot).start();

            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //设置填充矩形,默认黑色
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);

        myTank.setSpeed(5);
        //画出坦克-封装方法
        //自己的坦克
        drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);

        //画出自己的子弹
        if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
        }

        //如果booms集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < booms.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Boom boom = booms.get(i);
            //根据当前这个boom对象的life值画出对应的图片
            if (boom.life > 6) {
                g.drawImage(image1, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            } else if (boom.life > 30) {
                g.drawImage(image2, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            }
            //让炸弹的生命值减少
            boom.lifeDown();
            //如果boom.life为0,就从booms的集合中删除
            if (boom.life == 0) {
                booms.remove(boom);
            }
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//如果敌人的坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);

                //画出 enemyTank所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制子弹
                    if (shot.isLive) {
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
                    } else {
                        //从 Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }
    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x         坦克的左上角x坐标
     * @param y         坦克的左上角y坐标
     * @param g         画笔
     * @param direction 坦克的方向
     * @param type      坦克的类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
        switch (type) {
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向,来绘制坦克
        switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
            case 0://默认方向向上
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                // 定点(x,y)
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                // 定点(x+10,y+10)
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                // 定点(x+30,y)
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                // 定点(x+10,y+20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                // 定点1 (x+20,y)
                // 定点2 (x+20,y+30)
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);
                break;
            case 1://默认方向向右
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
                break;
            case 2://默认方向向下
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
                break;
            case 3://默认方向向左
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
                break;
            default:
                System.out.println("暂时不作处理");
        }
    }

    //编写方法,判断我方子弹是否击中敌人的坦克
    //什么时候判断我方子弹是否击中敌人?
    // 在run方法里判断比较适合
    public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
        //判断击中坦克
        switch (enemyTank.getDirection()) {
            case 0://向上
            case 2://向下
                //子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
                // 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽40)
                //子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
                // 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高60)
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    //子弹消失
                    s.isLive = false;
                    //敌人的坦克消失
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);

                    //创建Boom对象,加入到booms集合
                    Boom boom = new Boom(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    booms.add(boom);
                    break;
                }

            case 1://向右
            case 3://向左
                //子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
                // 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽60)
                //子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
                // 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高40)
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    //子弹消失
                    s.isLive = false;
                    //敌人的坦克消失
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);

                    //创建Boom对象,加入到booms集合
                    Boom boom = new Boom(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    booms.add(boom);
                    break;
                }
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理 wsad 按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            //改变坦克的方向
            myTank.setDirection(0);
            if (myTank.getY() > 0) {
                myTank.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            myTank.setDirection(2);
            if (myTank.getY() + 60 < 750) {
                myTank.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            myTank.setDirection(3);
            if (myTank.getX() > 0) {
                myTank.moveLeft();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            myTank.setDirection(1);
            if (myTank.getX() + 60 < 1000) {
                myTank.moveRight();
            }
        }

        //如果用户按下J键,就是发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
        }
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    //让子弹不停的重绘
    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            try {//每隔200毫秒,重绘
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //判断是否击中了敌人的坦克
            if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(myTank.shot, enemyTank);
                }
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
  • 主界面
public class MyTankGame04 extends JFrame {
    //定义 MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        MyTankGame04 myTankGame01 = new MyTankGame04();
    }

    public MyTankGame04() {
        //初始化
        mp = new MyPanel();
        //将mp放入到Thread并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        //面板(游戏的绘图区域)
        this.add(mp);
        //面板大小
        this.setSize(1000, 750);
        //添加键盘监听
        this.addKeyListener(mp);
        //当点击窗口的 × , 程序完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置显示
        this.setVisible(true);
    }
}

3. 坦克大战0.4再次进阶

3.1 分析

坦克进阶:

  1. 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹=>扩展(发多颗子弹怎么办控制在我们的面板上,最多只有5颗.
  2. 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
  3. 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果.(判断敌人的坦克是否击中我的坦克)
  4. 让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板上),我们的坦克可以发射3颗并且能够出现正常的爆炸效果即可.

3.2 思路

我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办)

  1. 在按下J键,我们判断当前myTank对象的子弹,是否已经销毁
  2. 如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank
  3. 如果已经销毁,才去触发shotEnemyTank
  4. 如果要发射多颗子弹,就使用Vector保存
  5. 在绘制我方子弹时,需要遍历该Vector集合

3.3 代码实现

  • 父类 Tank
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标

    boolean isLive = true;

    //坦克的方向 0向上 1向右 2向下 3向左
    private int direction;
    //坦克的速度
    private int speed = 2;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //添加上下左右移动方法
    //向上
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    //向下
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    //向左
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    //向右
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }

    public int getDirection() {
        return direction;
    }

    public void setDirection(int direction) {
        this.direction = direction;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

}
  • 敌人坦克 EnemyTank
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector保存多个shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //从这里我们判断如果shots.size()==0,
            // 说明子弹已经销毁,再创建一颗子弹放入shots
            //并启动
            if (isLive && shots.size() < 3) {
                //创建一个临时变量
                Shot s = null;
                //判断坦克的方向
                //创建对应的子弹
                switch (getDirection()) {
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                //添加一颗子弹
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();
            }


            //设置坦克移动
            switch (getDirection()) {
                case 0:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 1:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 2:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 3:
                    //让坦克保持一个方向走100步
                    for (int i = 0; i < 100; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠100毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
            }

            //随机改变方向
            setDirection((int) (Math.random() * 4));

            //考虑线程什么时候退出
            if (!isLive) {
                break;
            }
        }
    }
}
  • 我们的坦克 MyTank
public class MyTank extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击行为(线程)
    Shot shot = null;
    //创建多个子弹
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    //创建一个属性判断我们是否存活


    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    public void shotEnemyTank() {
        if (shots.size() == 5) {
            return;
        }
        //创建shot对象
        switch (getDirection()) {
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        //把新创建的shot放入到shots集合中
        shots.add(shot);
        //启动我们的shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}
  • 子弹 Shot
public class Shot implements Runnable {//射击子弹
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direction;//子弹方向
    int speed = 2;//子弹速度
    boolean isLive = true;//子弹是否还存活

    public Shot(int x, int y, int direction) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direction = direction;

    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while (true) {
            try {//让子弹休眠一下
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direction) {
                case 0://向上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //这里用于调试,输入子弹坐标
            System.out.println("子弹x =" + x + " y =" + y);
            //当子弹超出边界就销毁子弹
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if (!(x > 0 && x < 1000 && y > 0 && y < 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹消失");
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}
  • 爆炸效果 Boom
public class Boom {
    int x, y;//炸弹的坐标
    int life = 9;//炸弹的生命周期
    boolean isLive = true;

    public Boom(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() {//配合图片爆炸效果
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
  • 面板显示 MyPanel
//为了监听键盘事件,实现 KeyListener
//为了让panel不停的重绘,实现 Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    MyTank myTank = null;
    //定义敌人坦克,放入到 Vector 
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    //当子弹击中坦克时,就加入一个Boom对象booms
    Vector<Boom> booms = new Vector<>();

    int enemyTanksize = 3;

    //定义三张图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        //初始化自己的坦克
        myTank = new MyTank(300, 600);
        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanksize; i++) {
            //创建一个敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((200 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirection(2);

            //启动敌人坦克,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();

            //给该enemyTank对象加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirection());
            //加入到enemyTank的Vector成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //立即启动
            new Thread(shot).start();

            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //设置填充矩形,默认黑色
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);

        myTank.setSpeed(5);
        //画出坦克-封装方法
        //自己的坦克
        //增加一个if判断,当自己不为空并且还存活的情况下才画坦克
        if (myTank != null && myTank.isLive) {
            drawTank(myTank.getX(), myTank.getY(), g, myTank.getDirection(), 1);
        }
        //画出自己的子弹(一颗)
//        if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive == true) {
//            g.draw3DRect(myTank.shot.x, myTank.shot.y, 5, 5, true);
//        }
        //现在我们要画多颗子弹
        //将myTank的子弹shots遍历取出
        for (int i = 0; i < myTank.shots.size(); i++) {
            //取出子弹
            Shot shot = myTank.shots.get(i);
            if (shot != null && shot.isLive) {
                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
            } else {//否则该shot对象无效,就从shots集合中拿掉
                myTank.shots.remove(shot);
                break;
            }
        }

        //如果booms集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < booms.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Boom boom = booms.get(i);
            //根据当前这个boom对象的life值画出对应的图片
            if (boom.life > 6) {
                g.drawImage(image1, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            } else if (boom.life > 30) {
                g.drawImage(image2, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, boom.x, boom.y, 80, 80, this);
            }
            //让炸弹的生命值减少
            boom.lifeDown();
            //如果boom.life为0,就从booms的集合中删除
            if (boom.life == 0) {
                booms.remove(boom);
            }
        }

        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//如果敌人的坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 0);

                //画出 enemyTank所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制子弹
                    if (shot.isLive) {
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 5, 5, true);
                    } else {
                        //从 Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }
    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x         坦克的左上角x坐标
     * @param y         坦克的左上角y坐标
     * @param g         画笔
     * @param direction 坦克的方向
     * @param type      坦克的类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direction, int type) {
        switch (type) {
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向,来绘制坦克
        switch (direction) {//0向上 1向右 2向下 3向左
            case 0://默认方向向上
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                // 定点(x,y)
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                // 定点(x+10,y+10)
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                // 定点(x+30,y)
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                // 定点(x+10,y+20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                // 定点1 (x+20,y)
                // 定点2 (x+20,y+30)
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 5);
                break;
            case 1://默认方向向右
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 60, y + 20, x + 55, y + 20);
                break;
            case 2://默认方向向下
                // 先画第一个矩形 大小 10*60
                //坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);
                // 第二个矩形 大小 20*40
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 30);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x + 20, y + 60, x + 20, y + 55);
                break;
            case 3://默认方向向左
                // 先画第一个矩形 大小 60*10
                //坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);
                // 第二个矩形 大小 40*20
                //坦克身体
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);
                // 第三个矩形 大小 10*60
                //坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);
                // 上面的圆盖子 大小 (20,20)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);
                // 最后的炮管
                g.drawLine(x, y + 20, x + 30, y + 20);
                // 画出子弹
                g.drawLine(x, y + 20, x + 5, y + 20);
                break;
            default:
                System.out.println("暂时不作处理");
        }
    }

    // 创建一个方法 hitMyTank
    // 判断敌人的子弹是否打中我们
    public void hitMyTank() {
        //遍历所有敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断shot是否击中我们的坦克
                if (myTank.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, myTank);
                }
            }
        }
    }

    // 现我们的坦克可以发射多个子弹
    // 在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,
    // 就需要把我们的子弹集合中所有的子弹都取出,
    // 和敌人的所有坦克进行判断
    public void hitEnemyTank() {
        //遍历我们的子弹
        for (int j = 0; j < myTank.shots.size(); j++) {
            Shot shot = myTank.shots.get(j);
            if (shot != null && shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(shot, enemyTank);
                }
            }
        }
    }

    // 编写方法,判断我方子弹是否击中敌人的坦克
    // 什么时候判断我方子弹是否击中敌人?
    // 在run方法里判断比较适合

    // 因为现在这方法用于判断我们的坦克跟敌人的坦克了
    // 所以这里把 EnemyTank enemyTank 改为 Tank tank
    //改用两者的父类 Tank 对象
    public void hitTank(Shot s, Tank tank) {
        //判断击中坦克
        switch (tank.getDirection()) {
            case 0://向上
            case 2://向下
                //子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
                // 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽40)
                //子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
                // 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高60)
                if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 40
                        && s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 60) {
                    //子弹消失
                    s.isLive = false;
                    //敌人的坦克消失
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //创建Boom对象,加入到booms集合
                    Boom boom = new Boom(tank.getX(), tank.getY());
                    booms.add(boom);
                    break;
                }

            case 1://向右
            case 3://向左
                //子弹的x坐标大于坦克的最左边x坐标
                // 或者小于了坦克最右边x坐标(坦克宽60)
                //子弹的y坐标大于坦克的最上边y坐标
                // 或者小于了坦克最下边y坐标(坦克高40)
                if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 60
                        && s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 40) {
                    //子弹消失
                    s.isLive = false;
                    //敌人的坦克消失
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克时,将enemyTank从Vector拿掉
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //创建Boom对象,加入到booms集合
                    Boom boom = new Boom(tank.getX(), tank.getY());
                    booms.add(boom);
                    break;
                }
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理 wsad 按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            //改变坦克的方向
            myTank.setDirection(0);
            if (myTank.getY() > 0) {
                myTank.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            myTank.setDirection(2);
            if (myTank.getY() + 60 < 750) {
                myTank.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            myTank.setDirection(3);
            if (myTank.getX() > 0) {
                myTank.moveLeft();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            myTank.setDirection(1);
            if (myTank.getX() + 60 < 1000) {
                myTank.moveRight();
            }
        }

        //如果用户按下J键,就是发射子弹
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            //判断当前myTank子弹是否已经销毁 发射一颗子弹
//            if (myTank.shot == null || !myTank.shot.isLive) {
//                myTank.shotEnemyTank();//发射子弹
//            }
            //判断当前myTank子弹是否已经销毁 发射duo颗子弹
            myTank.shotEnemyTank();
        }
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    //让子弹不停的重绘
    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            try {//每隔200毫秒,重绘
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //把下面注释的这段代码封装到上面的方法里面
            //判断是否击中了敌人的坦克
//            if (myTank.shot != null && myTank.shot.isLive) {//当前我的子弹还存活
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(myTank.shot, enemyTank);
//                }
//            }
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitMyTank();
            hitEnemyTank();
            this.repaint();
        }
    }
}
  • 主界面
public class MyTankGame04 extends JFrame {
    //定义 MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        MyTankGame04 myTankGame01 = new MyTankGame04();
    }

    public MyTankGame04() {
        //初始化
        mp = new MyPanel();
        //将mp放入到Thread并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        //面板(游戏的绘图区域)
        this.add(mp);
        //面板大小
        this.setSize(1000, 750);
        //添加键盘监听
        this.addKeyListener(mp);
        //当点击窗口的 × , 程序完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置显示
        this.setVisible(true);
    }
}
05-22 08:09