一、说明
着色器是目前做3D图形最流行的方式。而对应的OpenGL操作晦涩难懂,本篇试图参照一些相关解释文档,以及一个代码案例进行分解说明。
二、OpenGL的渲染管线流程
2.1 渲染管线流程
数据传输到显示环节的数据流程。
- OpenGL—>顶点处理器—>细分着色—>几何处理器—>图元装配—>裁剪器—>光栅器(片段处理器)
2.2 我们可以参与的着色器
以下我们可编程的着色器:
- vertex shader: 顶点着色器
- geometry shader:几何着色器
- fragment shader : 片段着色器
2.3 前文着色器输出是后文着色器输入
//vertex shader
out vec4 color;
----------------------
//geometry shader
in vec4 color[];
out vec4 colorFromGeom;
----------------------
//fragment shader
in vec4 colorFromGeom;
三、着色器Shader简述
3.1 Shader注意事项
一些Shader的注意:Shader着色器的使用跟C/C++程序的创建过程类似。
- 写一个shader着色器文本并使其在你的程序中有效可用
- Shader着色器文本全为字符串类型 例如 S = “ coding部分” 代码部分为字符串
- 将字符串编译为Shader对象
- 使用GLSL编译器(编译器的语法见《OpenGL编程指南》 原书第8版 王锐译)
3.2 Shader对象
对于每一个着色器程序需要进行下面的步骤设置:
对于着色器对象:
1、 创建Shader对象
2、 编译
3、 验证编译成功?
3.3 Shader连接
将上述的着色器对象链接为一个着色器程序:
1、 创建程序
2、 将Shader对象关联到着色器程序
3、 链接程序
4、 判断链接是否成功
5、 使用着色器处理数据
四、程序案例
__author__ = "WSX"
import numpy as np
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GL import *
import ctypes
#顶点着色器部分
VERTEX_SHADER = """
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.4 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);
}
"""
#片段着色器部分,字符串类型
FRAGMENT_SHADER = """
#version 330
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
"""
def Create_Shader( ShaderProgram, Shader_Type , Source): #创建并且添加着色器(相当于AddShader)Shader_Type为类型
ShaderObj = glCreateShader( Shader_Type ) #创建Shader对象
glShaderSource(ShaderObj , Source)
glCompileShader(ShaderObj) #进行编译
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj) #将着色器对象关联到程序上
def Compile_Shader(): #编译着色器
Shader_Program = glCreateProgram() #创建空的着色器程序
Create_Shader(Shader_Program , GL_VERTEX_SHADER , VERTEX_SHADER)
Create_Shader(Shader_Program , GL_FRAGMENT_SHADER , FRAGMENT_SHADER)
glLinkProgram(Shader_Program)
glUseProgram(Shader_Program)
def Draw():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnableVertexAttribArray(0)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None) #这里的None不能写为0
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
glDisableVertexAttribArray(0) #解析数据 例如一个矩阵里含有 位置 、颜色、多种信息
glutSwapBuffers()
def CreateBuffer(): #创建顶点缓存器
global VBO #设置为全局变量
vertex = np.array([[-1.0,-1.0,0.0],
[1.0,-1.0,0.0],
[0.0,1.0,0.0]],dtype="float32") #创建顶点数组
VBO = glGenBuffers(1) #创建缓存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER , VBO) #绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER , vertex.nbytes , vertex , GL_STATIC_DRAW) #输入数据
def main():
glutInit([])
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA) # 显示模式 双缓存
glutInitWindowPosition(100, 100) # 窗口位置
glutInitWindowSize(500, 500) # 窗口大小
glutCreateWindow("sanjiao") # 创建窗口
glutInitContextVersion(4,3) #为了兼容
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE) #为了兼容
glutDisplayFunc(Draw) # 回调函数
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
CreateBuffer()
Compile_Shader()
glutMainLoop()
main()
结果:
五、着色器代码解释
(字符串)
#version 330
这告诉编译器我们的目标是3.3版的GLSL。如果编译器不支持它,它会发出错误。
layout (location = 0) in vec3 Position;
该语句出现在顶点着色器中。它声明了一个顶点特定属性,它是3个浮点数的向量,在着色器中将被称为’位置’。“特定于顶点”表示对于GPU中每个对着色器的调用,将提供缓冲区中新顶点的值。
layout (location = 0)创建缓冲区中属性名称和属性之间的绑定。
您可以通过将多个着色器对象链接在一起来创建着色器。但是,每个着色器阶段(VS,GS,FS)只能有一个主要函数,用作着色器的入口点。例如,您可以创建一个具有多个函数的光照库,并将其与着色器链接,前提是这些函数中没有任何一个函数名为“main”。
gl_Position = vec4(0.5 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);
这里我们对输入的顶点位置进行硬编码转换。我们将X和Y值减半,并保持Z不变。'gl_Position’是一个特殊的内置变量,它应该包含齐次(包含X,Y,Z和W分量)顶点位置。光栅化器将查找该变量并将其用作屏幕空间中的位置(在进行了几次转换之后)。将X和Y值减半意味着我们将看到一个三角形,它是前一教程中三角形大小的四分之一。请注意,我们将W设置为1.0。这对于正确显示三角形非常重要。从3D到2D的投影实际上分两个阶段完成。首先,您需要将所有顶点乘以投影矩阵(我们将在一些教程中开发),然后GPU在位置属性到达光栅化器之前自动执行所谓的“透视分割”。这意味着它将W组件的所有组件分割成W组件。在本教程中,我们尚未在顶点着色器中进行任何投影,但透视分割阶段是我们无法禁用的。无论我们从顶点着色器输出的gl_Position值是用HW分量还是HW分量。我们需要记住,否则我们不会得到我们期望的结果。为了规避视角分割的影响,我们将W设置为1.0。由1除。
如果一切工作正常,则具有值(-0.5,-0.5),(0.5,-0.5)和(0.0,0.5)的三个顶点到达光栅器。裁剪器不需要做任何事情,因为所有的顶点都在标准化的框内。这些值被映射到屏幕空间坐标,并且光栅化器开始运行三角形内的所有点。对于每个点,执行片段着色器。以下着色器代码是从片段着色器中获取的。
out vec4 FragColor;
通常片段着色器的工作是确定片段(像素)的颜色。此外,片段着色器可以完全丢弃像素或更改其Z值(这会影响后续Z测试的结果)。通过声明上述变量来输出颜色。四个分量表示R,G,B和A(对于alpha)。您设置到该变量中的值将由光栅化器接收并写入帧缓冲区。
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
在之前的几个教程中,没有片段着色器,因此所有内容都以白色的默认颜色绘制。在这里,我们将FragColor设置为红色。