身体 20 25 60 分段 3 2 3

位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移25

1 身体大体形状

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

2 背阔肌

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

3腹肌

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

4 臀部

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

5 肩部

调整点3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,加线3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整出胳膊3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

6 胳膊

挤出上臂3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,切三角肌3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,切肱二3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整下点位置3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,使用倒角做出肘部3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,使用倒角做出小臂3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

7 手

调整面缩放,然后连续挤出两段3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整点并加两条线3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

挤出手指第一段,并调整面大小,位置3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,这里大拇指位置要多加调整,另外要善用z键复位视角,挤出手指第二段3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

8 腿

挤出大腿第一段3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,倒角出第二段3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整点展示大腿肌肉3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,切出屁股另一半3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整下屁股突起3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

9膝盖

调整界面形状然后挤出两段膝盖3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整形状3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

10小腿

倒角导出两段小腿3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

11脚

先挤出脚腕3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,挤出脚3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,调整形状3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

合并头部和身体

首先确保模型里面已经没有实例镜像了,如果有就删除重新创建复制镜像,因为实例镜像不能使用附加命令合并模型

然后准备缝合头部和身体,删除脖子下面的面,身体和脖子相邻的两个面也删除3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

在身体上加4条线,使身体和脖子的点一样多3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

开始焊接,使用目标焊接命令(具体用法是先选中目标焊接,然后点选点A,再点选点B,A会被合并到点B的位置)

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

加线并调整点位置3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP

模型合并,对于实例镜像出的模型,需要进行合并,先删除一半,然后复制镜像出另一半,然后使用附加命令合并

模型合并到一起后需要合并重复的点

首先合并头部点3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,使用焊接合并,注意把合并距离调的小一些3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,合并后3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,发现点变为26,有两个点没有被合并,说明这两个点距离大于0.1cm,找到这两个点并进行合并,

发现是嘴角两个点距离大,没有被合并3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,(焊接命令,原因是有两个多余的面没删除3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,删除面3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,然后进行焊接)

同理进行身体焊接,删除重复点

为换装,将完整模型分离成每个部位单独一个模型的方法

在可编辑多边形的面级别,选中要分离的面,然后3DMAX 8 角色建模2 身体-LMLPHP,模型就被分离出来了

注意貌似需要蒙皮之前拆分模型,如果蒙皮后再拆分,蒙皮会丢失,放到unity中表现为正常应该为SkinnedMeshRender实际为普通的MeshRender

05-23 02:15