1. 使用 pygame 创建图形窗口


小节目标

  1. 游戏的初始化和退出
  2. 理解游戏中的坐标系
  3. 创建游戏主窗口
  4. 简单的游戏循环

1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前, 需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块, 使用其他模块之前, 必须调用 init 方法
pygame.quit()卸载所有 pygame 模块, 在游戏结束之前调用 !

1.2 理解游戏中的坐标系

  • 坐标系

    原点 左上角 (0, 0)

    x轴 水平方向向 右, 逐渐增加

    y轴 垂直方向向 , 逐渐增加

  • 在游戏中, 所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
  • 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) => Rect

ps : 和js画布差不多

提示

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类, 内部只是封装了一些简单的数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用

案例演练 :

  1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的 坐标原点 (x, y)
  3. 输出英雄的 尺寸 (宽, 高)
 import pygame

 hero_rect = pygame.Rect(100, 200, 120, 150)

 print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)

英雄的原点 100 200
英雄的尺寸 120 150
英雄的尺寸 120 150

1.3 创建游戏主窗口

  • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口
pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕内容显示
  • set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface
    • 作用 ---- 创建游戏显示窗口
    • 参数

      resolution 指定屏幕的 宽 和 高, 默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

      flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等, 默认不需要传递

      depth 参数表示颜色的位数, 默认自动匹配

    • 返回值

      暂时 可以理解为 游戏的屏幕, 游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕

    • 注意 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为 : 后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戏循环
while True:
pass

2. 理解 图像 并实现图像绘制


  • 在游戏中, 能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

    图像文件 初始是保存在磁盘上的, 如果需要使用, 第一步 就需要 被加载到内存

  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容, 需要按照三个步骤:

  1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

  2. 使用 游戏屏幕 对象, 调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

  3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

pygame.image / load(file_path) => pygame.Surface / blit(图像, 位置) => pygame.display.update()

代码演练 1 ---- 绘制背景图像

需求

    1. 加载 background.png 创建背景
    2. 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
    3. 调用屏幕更新显示背景图像
 # 绘制背景图像
# 1. 加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0)) # 3. update 更新屏幕显示
pygame.display.update()

代码演练 2 ---- 绘制英雄图像

 # 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()

透明图像

  • png 格式的图像是支持 透明
  • 在绘制图像时, 透明区域 不会显示任何内容
  • 但是如果 下方已经有内容, 透过 透明区域 显示出来

理解 update() 方法的作用

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

    可以理解成是 油画 画布 (和 js 画布 异曲同工)

  • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

    例如: 英雄, 敌机, 子弹 ...

    这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖

  • display.update() 会将 画布 最终结果 绘制在屏幕上, 这样可以 提高屏幕绘制效率, 增加游戏的流畅度

3. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

3.1 游戏中的动画实现原理

  • 电影 的原理类似, 游戏中的动画效果, 本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

    电影是将多张 静止的电影胶片 连续, 快速 的播放, 产生连贯的视觉效果 !

  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 , 就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

    每次绘制的结果被称为 帧 Frame

3.2 游戏循环

游戏的两个组成部分

23飞机大战__pygame 快速入门-LMLPHP

游戏循环的作用

  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 ---- 动画效果

    每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

    调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示

  3. 检测用户交互 ---- 按键, 鼠标等...

3.3 游戏时钟

    • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
    • 要使用 时钟对象 需要两步 :

      游戏初始化 创建一个 时钟对象

      游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

    • tick 方法会根据 上次被调用的时间, 自动设置 游戏循环 中的延时
 # 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock() # 游戏循环 => 游戏真正的开始
i = 0
while True: # 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1

3.4 英雄的简单动画实现

需求

  1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
 # 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126) while True: # 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60) # 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1 # 3. 调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect) # 4. 调用update方法更新显示
pygame.display.update()
提示:
•Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700

3.5 在游戏循环中监听 事件

事件 event

  • 就是游戏启动后, 用户针对游戏所做的操作
  • 例如: 点击关闭按钮, 点击鼠标, 按下键盘

监听

  • 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作
  • 只有 捕获 到用户具体的操作, 才能针对性的做出响应

代码实现

    • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 事件列表

      用户可以统一时间做很多事情

    • 提示: 这段代码非常的固定, 几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !
 # 游戏循环
while True: # 设置屏幕刷新频率
clock.tick(60) # 监听事件
for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...") # quit 卸载所有的模块
pygame.quit() # exit() 直接终止当前正在执行的程序
exit()

4. 理解 精灵 和 精灵组


4.1 精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中, 图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤, pygame 提供了两个类

    pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

    pygame.sprite.Group

23飞机大战__pygame 快速入门-LMLPHP

4.2 派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时, 一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

属性

  • image精灵图像, 使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小, 默认使用对象大小
  • speed 精灵移动速度, 默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用

    让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

    • image 的 get_rect() 方法, 可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
 import pygame

 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法
super().__init__() # 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed

4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块

    from 导入的模块可以 直接使用

    import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

  2. 游戏初始化 创建 精灵对象 精灵组对象
  3. 游戏循环中 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

职责

    • 精灵

      封装 图像 image , 位置 rect 速度 speed

      提供 update() 方法, 根据游戏需求, 更新位置 rect

    • 精灵组

      包含 多个精灵对象

      update 方法, 让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

      draw(screen) 方法, 在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

 # 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) # 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1) while True: ... # 让精灵组调用两个方法
# update - 让组中的所有精灵更新位置
enemy_group.update() # draw - 在screen上绘制所有的精灵
enemy_group.draw(screen) ...
05-26 10:25