四、猪的各种设置

小鸟搞完了,然后我们该弄第二个主角了,小猪

1. 将猪添加进游戏场景

猪在我们切割的第一个图集里面,随便拿一个就行了,将它拖到游戏场景里面,改名为pig,然后将它的层级改成player

然后添加物理组件和碰撞盒。

【U3D小游戏】愤怒的小鸟(三)猪的相关-LMLPHP

好了,现在我们可以浅浅的玩一下了~~

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emmm总体感觉还行吧,有点那个味儿了,哈哈哈

2. 猪的死亡和受伤

为猪添加一个脚本组件,就叫Pig吧!

死亡的话就是直接销毁,受伤的话就是切换成受伤的猪的图片,当然我们可以通过制作动画来完成,也可以直接通过那个图片组件更换成受伤的小猪的图片。

还是比较简单的我就不多说了,直接上代码

if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
{
    //销毁小猪
    Destroy(gameObject);
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed)
{
    //小猪受伤,图片更换
    render.sprite = hurtPig;
}

3. 弹弓的制作

使用Line Render组件进行制作,原理就是在两侧的树枝上和小猪画线段,毕竟两点确定一条直线嘛

1. 添加Line Render组件

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然后进行设置,添加一个你喜欢的材质

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并且为了更合理,需要对线段的颜色进行修改,在上方的Color处选择颜色,使用取色器选取皮筋上的颜色。

然后再将这个组件复制到另一个树枝上面。

【U3D小游戏】愤怒的小鸟(三)猪的相关-LMLPHP

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2. 编写画线脚本

然后打开小鸟的脚本开始画线段

public Transform rightPoint;//左边树枝画线的一个点
public Transform leftPoint;//右边树枝画线的一个点

public LineRenderer leftLine;
public LineRenderer rightLine;
void Line()
{
    leftLine.SetPosition(0, leftPoint.position);
    leftLine.SetPosition(1, transform.position);

    rightLine.SetPosition(0, rightPoint.position);
    rightLine.SetPosition(1, transform.position);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
    if (isClick)//长按,小鸟与鼠标坐标同步
    {
        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        transform.position += new Vector3(0, 0, 10);

        //限制小鸟弹弓的距离
        if (Vector3.Distance(transform.position, right.position) > maxDistance)
        {
            //获取两者之间的方向向量,为了取方向
            Vector3 pos = (transform.position - right.position).normalized;
            //将方向向量乘以最大距离
            pos *= maxDistance;
            //将这个距离保持在我们需要限制的位置
            transform.position = pos + right.position;
        }
        Line();
    }
}

3. 运行测试

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完成!

10-07 16:46