前言
不记得哪个黑色星期五,贪吃鱼基本完工的时候,产品突然增加需求,要求金币扔出去后不消失,互相可碰撞,其最终结果还要由服务器控制(没错,至今做的所有游戏都有幕后黑手,=W=).
对于碰撞以前只写过一个球到处碰墙壁的,小球之间的碰撞倒是没有接触,想到他们碰撞过程中的角度变化、速度分配,就不敢往下想了,于是马上想到box2d这个牛逼哄哄的引擎.
但是,使用物理引擎虽然高效、逼真,但所有碰撞都是不可控,包括最终的落点。所以引擎不能解决这次遇到的需求。
不能用引擎,咱自己写也不怕,反正当年物理和高数都学得还不错,嘻嘻、
最后,趁游戏上线后的空闲时间,整理下碰撞的思路,记录成本文。
如果你喜欢先睹为快,可以先去玩玩这个游戏: view demo >>
游戏实现
本文的核心代码是通过游戏中的逻辑移动过来,为了方便,所以代码组织也和cocos2d的思想类似。
cocos2d中有Scene、director、layer层级之分,在demo中也有对应的init、game、ball,既然用到模块层级,当然首选seajs。
游戏架构
├ css
├ main.css
├ js
├ jquery
├ jquery.js
├ seajs
├ seajs.js
├ ball
├ game
├ util
└ init
└ CrashBall.html
util
模块封装的是一些必要的工具函数
ball
模块封装小球move和drawPredict的类
game
模块控制游戏进度,管理小球的运动
init
模块是游戏入口,调用game.js
的初始化和开始接口
游戏难度集中在ball
和game
模块,所以只分析碰撞过程得碰撞检测和处理。
复杂的碰撞
首先建系很重要。由于我们模拟使用left
和top
来改变坐标,所以我们以table
左上角为坐标原点,垂直向下为x轴正方向,水平向左为y轴正方向。
边缘碰撞处理
边缘碰撞处理较为常规,只需要检测小球坐标和边缘的相对关系即可:
// 左右墙壁
if (ball.x < util.R || ball.x > util.W - util.R) {
ball.angle *= -1;
ball.angle %= Math.PI;
....
if (ball.x < util.R) {
ball.x = util.R;
}
if (ball.x > util.W - util.R) {
ball.x = util.W - util.R;
}
} // 上下墙壁
if (ball.y < util.R || ball.y > util.H - util.R) {
ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle: -Math.PI - ball.angle;
ball.angle %= Math.PI;
.... }
上述代码作用是,检测小球坐标和墙壁大小关系,修改小球运动的角度。
计算角度的源码:
angle = Math.atan2(toPos[0] - fromPos[0], toPos[1] - fromPos[1]);
计算的是点(left, top)和x正方向的角度,即下图的∠DAC.
左右碰撞处理方案是乘以-1
,∠DAC是入角,∠DAB和∠DAC正好差个-1
.
上下碰撞是分正负处理。如上图中∠EAC和∠EAB互补,如果反向运动,∠EAB和∠CAB的变化应该是反向再选择180°。
最后注意的是,如果小球坐标超过边界坐标,则要它坐标设为边界坐标,不然就会出现靠着边界来回撞的bug,前人留下来的bug找了好久,= = .
小球碰撞处理
a. 碰撞检测是判断他们的距离和2倍半径的关系:
var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX, 2) + Math.pow(disY, 2));
if (dis <= gap) {...}
b. 如果速度太大或者重绘频率太小,怎会看到两个小球互相融入的效果,所以处理第一步是还原碰撞初始状态。
ball.x -= (gap - dis) * sin;
ball.y -= (gap - dis) * cos;
上面代码是修正主动碰的小球的位置,让他退回刚好碰撞的位置,其实就是下图的AB之间的距离,相当于球o1从A退到B.
c. 小球斜碰很难分析,我们把他们的速度旋转到x轴方向。
vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin,
vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin,
上面的vx是原来速度v在x方向的速度,vy是v在y方向的速度。把原来的速度顺时针旋转两球圆心弦的角度,以后则不考虑y方向的运动。x方向上动量守恒和能量守恒,即
m * vx10 + m * vx20 = m * vx11 + m * vx21;
1/2 * m * vx10² + 1/2 * m * vx20² = 1/2 * m * vx11² + 1/2 * m * v21²
联立求解可得碰撞后的速度大小。
然后将速度旋转回去:
vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin;
vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin;
则碰撞后的速度和角度都可以得出:
ball.v = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy) * (1 - 0); // (1-0) 变为大小,标量
obj.v = Math.sqrt(objVx * objVx + objVy * objVy) * (1 - 0);
ball.angle = Math.atan2(vx, vy);
obj.angle = Math.atan2(objVx, objVy);
注意atan2(y, x)计算的是(x,y)到(0,0)的角度,我们这里使用(vx, vy),计算的是(vx, vy)到(0,0)角的余角。
考虑外力
ball.v = ball.v * (1 - util.LOSS); // 碰撞边缘后减速
故循环跳出条件是 Math.round(v) <= 0
if( Math.round(ball.v <= 0) {
ball.v = 0;
for(var i = 0; i < movingballs.length; i++) {
if(movingballs[i] == ball) {
movingballs.remove(i);
}
}
window.clearInterval(_this.emmiter);
}
上式moveingballs.remove(i)移除数组指定位置的元素,是手动添加的:
Array.prototype.remove = function() {
...
}
预测线
预测线的运动逻辑和小球一样,唯一不同的是,使用while而不是setInterval, 这样预测路线就会比我们的小球提前运动到指定位置。
由于预测路线和小球运动路径相同,且比小球提前到达,那么就能提前知道小球的停止位置,如果判断到小球到达了不能到达的位置,则可以减小他的速度即可。
预测路线的小黄点,是通过
var elem = document.createElement("div");
.... wrap.append(elem);
追加到DOM父节点上的,所以如果一次碰撞小球太多,则会卡死的现象。
在cocos2d中是使用在Layer上drawDot(),几乎没有内存消耗,所以不存在卡的现象。
如果要应用到是项目中,建议使用canvas 或者 documentFragment处理。
另外在贪吃鱼游戏中,运动的过程是通过加速度和路程来计算每次增加的位置的,运动效果比刚才的每次增加相同dx,dy的方案要好,如果对运动效果要求较高,可以考虑这种方式。
结语
实际需求中,很多情况下我们不能使用现成的引擎或者框架,必须要去自己造轮子。
像刚才的碰撞处理中完全靠数学和物理知识,可见学好基本理论知识的重要性,就像作为程序员必需的数据结构和算法一样,总有你不知道的哪天就会用上,所以不断学习这些基础的东西,才能在用的时候随机应变。
最后,源码放在github上: https://github.com/freestyle21/CrashBall