不敲代码去打网球了

不敲代码去打网球了

一.概念

  堆栈是什么?

  在说堆栈之前,先说说内存是神马?

  内存:程序在运行的过程,电脑需要不断通过CPU进行计算,这个计算的过程会读取并产生运算的数据,这些数据需要一个存储容器存放。这个容器,这就是内存了。

  我们知道C#是强类型语言,每个变量和常量都有一个类型,即所有的数据都会有一个类型。在.Net中,所有的类型又分为值类型和引用类型。简单介绍一下。

    值类型:使用int,float,struct,enum关键字直接继承自System.ValueType定义的类型。

    引用类型:Class,interface,string,delegate继承自System.Object。

  值类型和引用类型有什么区别呐?

  主要区别在于值类型对象固定大小,引用类型对象可以指向任何类型,无法确定其大小。因此内存区域分为栈和堆。值类型存储在栈上,引用类型存储在堆上。

二.栈和堆

                   

      栈:操作系统会为每条线程分配一定的空间,Windows为1M。在栈上的成员不受GC管理器的控制,直接由操作系统分配。或者理解为存储短期较小数据块,超出作用域,自动释放。

      堆:主要用来存放引用类型对象,不需要我们人工去分配和释放,由GC管理器托管。或者理解为存储长期较大数据块,超出作用域并不会被释放,保持被分配的状态。GC会处理未引用的堆内存。

      不同于值类型直接在栈中存放值,引用类型还需要在栈中存放一个指向堆中对象的值的地址。

      值类型,引用类型区别详见:https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/6756536.html

      值类型和引用类型之间可以互转吗?

         这个需求,是很常见,所以要说一下。答案是肯定的,当然可以,这里就需要提到装箱(值类型===>引用类型),拆箱(引用类型===>值类型)。

          装箱:

              I.分配堆内存

              II.将值类型的实例字段拷贝到新分配的堆内存中

              III.返回托管堆中新分配的对象的地址在栈中。这个地址就是一个指向对象的引用。

          拆箱:

              I.检查对象实例,确保它是给定值类型的一个装箱值。

              II.将该值实例复制到值类型变量中。

            

三.GC垃圾管理器

   ①GC和堆内存联系

    上述说到栈是操作系统实时自动分配释放,不需要我们去管理。堆内存也是由GC控制管理。但是GC并不是实时管理的,是需要通过程序员手动或系统定时触发的。因为GC是一个耗时的操作,可能在有些系统中触发的不合时宜(明显卡顿)。所以,GC也需要优化,需要控制在合事宜的情况触发。比如游戏中我们需要在切换Loading时触发GC,而在游戏战斗中控制不能被触发。

     因此优化GC,就是优化堆内存,就是尽量减少堆内存,及时回收堆内存。

   ②GC是什么?

      GC即(Gabarage Collector,垃圾回收器),归属于CLR(公共语言运行时,可以理解为.Net虚拟机),专门用于回收托管堆内存的

    ③GC如何释放堆内存的?

    GC清理堆时,GC收集器会通过一定的算法清理堆中的对象,并且版本不同算法也不同。标记-压缩算法:通过一个图的数据结构来收集对象的根,这个根就是引用地址。可以理解为指向托管堆的关系线。当触发这个算法时,会检查图中的每个根是否可达,如果可达,则对其标记,然后在堆上找到剩余没有标记的对象进行删除,这样,

那些不再使用的堆中对象就删除了。

    为了优化内存结构,减少在图中搜索的成本,GC机制又为每个托管堆对象定义了一个属性,将每个对象分为三个等级,0代,1代,2代。

每当new一个对象的时候,该对象会被定义为第0代,当GC开始回收的时候,先从第0代开始,在这样一次回收动作之后,0代没有被回收的对象则被定义为第1代,当回收第1代的时候,第1代中没有被清理的对象会被定义为第2代。

    CLR会为0/1/2代选择一个预算的容量,0代通常为256k-4mb预算,1代为512-4m,2代不受限制,最大可扩充至操作系统的整个内存空间。代数越长说明这个对象经历了回收的次数越多,那就意味着该对象是最不容易被清除的。这种分代的思想将对象分割成新老对象,进而配对不同的清除条件,这种巧妙的思想避免了直接清理整个堆(卡顿后果)。   

    

扩展说明:

      比如Unity采用贝姆垃圾回收机制与.Net垃圾回收器相比一直有很大的限制。

        I.贝姆垃圾回收:无分代\并行,执行时所有线程阻塞;每次标记都会访问所有可达的对象(穷举搜索垃圾)。这种方式极有可能在短时间造成帧率下降,影响玩家体验。

        II.分代回收:效率高很多。

        参考:https://1996v.cnblogs.com/p/9037603.html?from=timeline&isappinstalled=0 

06-22 17:31