it's rigidbody.drag not .linearDrag
这几天在做一个弹球的游戏,发现小球落下后不会自动停,测试后发现线性阻尼增加后可以
于是加了个触发器不停增加线性阻尼值
private void OnTriggerExit2D(Collider2D c)
{
print("OnTriggerExit2D:" + c.gameObject.name); if(c.gameObject.name == "GroundTri") { this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().drag += 0.25f; }
}
mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。
linear Drag:线性阻尼,也就是物体在运动过程中收到的阻力。
Angular Drag:角度阻尼系数,刚体在旋转过程中受到的阻力。
Gravity Scale:重力缩放,控制着重力的大小,其数值范围为-100000到100000.
Fixed angle:固定角度,指刚体在运动过程中保持固定的角度,这就相当于关闭了刚体的选择功能。
Is Kinematic:关节,控制刚体是否变为运动学物体,就是我们的刚体不在受物理引擎的控制,而受transform或者是动画等等的控制。
Sleeping Mode:睡眠,unity会临时把处于静止状态的物理模拟去除,这样主要是节省计算资源。
Never Sleep:永远不睡眠。
start awake:awake时就进入睡眠。
start asleep:立即进入睡眠。
Collision Detection:碰撞发现。
Discrete:正常状态下的检测。
Continuous:继续性检测。