如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~
所以。必须可配置。不然会累死人的。
Json文件
什么是Json文件?说白了。它就是一个文本文档。仅仅只是它的内容是依照一定的规则填写的。
于是,我们就能够依照那个规则去读取这份文档。
这,就是配置文件产生的缘由(才怪)。
(小若:才怪是什么意思啊喂!)
我不知道配置文件产生的历史,但它的原理就是这种~
关于Json的资料。百度非常多,我坦白。我自己也没有深入地完整地使用过Json的全部东西。
所以,大家感兴趣的,能够百度一下。
怪物类型配置文件
我们在这个游戏要用到的Json格式主要是数组(array)和对象(object),来我们在项目的Resources文件夹下创建一个新文件,命名为:monsterConf.plist
然后随便用一个文本编辑器打开,输入下面内容:
非常明显。由符号“[]”框起来的就是数组,数组里面用“{}”包围起来的,就是对象,对象之间有逗号分隔。
里面就是我们的怪物配置,这里我们仅仅填写id、atk、model三个属性,完整版的《别救我》里面是有9个属性的。
导入Json库
要想在程序中读写Json文件,我们就用别人已经写好的库,说库太高深了,就是一些h和cpp文件。
下载好后,解压json文件夹到项目的Classes文件夹下,然后就像导入代码文件一样导入到项目中就能够了。
如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据
在程序中读取Json配置文件
好。这次真的是最后一步了,我们改动Monster的init函数:
- bool Monster::init(int ID)
- {
- this->m_ID = ID;
- /* ----------- 读取怪物配置文件 ------------ */
- /* 读取配置文件字符串数据 */
- std::string sData = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("monsterConf.plist");
- /* 用于解析Json */
- Json::Reader reader;
- /* 解析Json后的根节点 */
- Json::Value root;
- /* 開始解析 */
- if (!reader.parse(sData, root, false))
- {
- return false;
- }
- /* 在这里。根节点是一个数组,遍历数组,找到我们要的ID */
- int size = root.size();
- for (int i = 0; i < size; ++i)
- {
- int id = root[i]["id"].asInt();
- if (id == ID)
- {
- m_sModelPath = root[i]["model"].asCString();
- break;
- }
- }
- return true;
- }
有点小复杂,没关系。你们自己理解理解就好了…啊才怪啊,怎么可能!
(小若:抢我台词O_O)
解释例如以下:
1. 首先,用FileUtils的getStringFromFile函数能够把文件读取成字符串格式,Json解析须要用到
2. 然后用Json库的Reader类能够解析Json文件
3. 解析之后。根节点赋值给root,通过root能够找到其它子节点
4. 由于我们配置文件中根节点就是一个数组,我们是用数组包围了怪物的配置数据的,没忘记吧?看看配置文件就知道了。整个数据是用“[]”符号包围的~
5. 然后遍历root节点。就像数组一样遍历
6. 比方root[0],那就是第一条怪物配置数据,然后通过root[0][“id”]就能找到这条数据的id字段的值
7. 找到我们ID配置的数据。然后获取它的全部字段,眼下我们要用到的仅仅有model字段而已。
OK,别忘了,要使用Json库的类,把头文件也在Monster顶部加上:
- #include "json\writer.h"
- #include "json\reader.h"
然后,编译执行,效果和之前是一样的,证明我们已经成功。
PS:有人反馈Json库编译报一堆错误,试试下面操作:
项目属性,【C/C++】->【常规】->【附加包括文件夹】,看看”..Classes”这一条有没有加上去,并且是不是在第一条。把它放在第一条试试。
额外的说明
或许大家要喷了。各种疑问:
1. 为什么读取一个配置文件就这么复杂,这么多部分。那不是非常麻烦?
答:由于这是实例教程,不想涉及太多的东西,所以我就尽量没有去封装了,在完整版里我是封装了一个JsonData类的,解析Json文件仅仅需简单的一、两句话。
2. 每创建一个怪物对象,就要这样解析一次。岂不是非常浪费效率?
答:效率浪不浪费我就没有去试验了,可是实际开发中肯定不会这样做的。
在完整版的《别救我》里,我是预先载入好怪物的配置文件。然后作为一个个对象(MonsterConfig)缓存起来,要使用的时候。直接依据怪物ID获取就能够了。
不会每次都去解析Json。
总之。一切从简。点到即止。否则我这教程不知道得写到什么时候了。
最后,主角和怪物的碰撞
最后完好一个功能点,主角和怪物的碰撞,非常easy,不须要加东西。
OK,执行游戏。然后我已经把怪物全都撞没了~如图:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据
(小若:等等。刚刚发生了什么事情?)
刚刚大家被我弄昏了(邪恶),我们回到刚刚的时间…
最后完好一个功能点,主角和怪物的碰撞。非常easy,不须要加东西。
改动一下TollgateScene的onContactBegin函数:
- bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
- {
- /* 这里省略了非常多代码 */
- /* 碰撞到边缘锯齿(墙),+1血 */
- if (other->getTag() == ObjectTag_Border)
- {
- /* 扣-1血。就相当于加1血 */
- player->beAtked(-1);
- log("player cur HP:%d", player->getiHP());
- }
- else if (other->getTag() == ObjectTag_Monster)
- {
- /* 碰撞到怪物。依据怪物的属性进行操作 */
- Monster* monster = (Monster*)other;
- if (monster->getiAtk() != 0)
- {
- /* 攻击玩家(可能是加血) */
- player->beAtked(monster->getiAtk());
- /* 碰撞之后,怪物消失 */
- monster->removeFromParent();
- }
- }
- return true;
- }
我们新增了一个else if分支,推断假设other是怪物的话。那就对玩家进行攻击(或者加血)。碰撞怪物之后,怪物就消失。
OK,如今执行游戏,我们就能够用主角碰撞怪物。然后怪物消失。
同一时候主角的HP会不断变化(从日志中查看)。
在《别救我》完整版里,玩家的任务是让主角的血量为0,所以是不能碰撞那些会加血的怪物的。
并且怪物也不是碰一下就消失。有些要碰好几下。
总之,所以的这一切都能通过改动怪物的配置文件来实现,给怪物加属性配置字段。我们就能实现多种多样的功能。
同一时候,还能通过改动TiledMap关卡配置文件。给矩形对象加入很多其它属性,比方加入怪物出场时的推力属性,这样怪物出场的时候就会往某个方向喷射。(于是连飞机大战都能做出来。所以这个就靠想象力了)
我给大家看一个完整版的关卡配置:
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据
蓝色的怪物在出场的时候是会往上飞的,看起来就像是飞机的子弹,非常有意思的配置吧~
OK,《别救我》全部的核心功能已经完毕。剩下的,就是各种开场动画、菜单、UI、关卡了。
记得把物理引擎的调试模式关掉,不然会一直有非常多红色的线。
结束语
好了,《别救我》简化版游戏实例教程,到此结束。
希望多多少少能帮到大家。
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