时隔多日,好不容易挤出点时间来写写博文。不容易,请送我几朵红花,点个赞也行。

今天呢,我们主要来扩展下通用工具类==>定时触发器。

顾名思义,所谓的定时触发器,就是告诉程序在过多长时间后,我要执行某个特定的任务。

比如举个小栗子:

电饭煲,相信大家都用过,当我们出去工作或者上学的时候,我们只要设置下煮饭时间,就可以安心的离开。

电饭煲会自动的开始计时工作,等到了你设置的时间后,他就会自动的开始煮饭啊什么的。而你却可以在远在千里的上班。

智能化,对就是这样的效果。我们今天就来写写这个智能的小东西。

首先在设计这个小功能之前,我们要明白自己需要的是什么?如何设计?

1.需要什么:

(1)肯定要有个管理定时器的类,命名TimeTaskManager。(上网查了下定时器英文可以为:TimeTask,所以就取了这个名字)

(2)既然有了这个管理类,那么这个管理类要管理什么东西?对喽,是你所要定时执行的任务。那么这个任务要包含什么东西?

    1.多久时间开始执行任务肯定要,

    2.重复执行间隔(有些任务要定时的重复执行,比如像机器加工厂的机器昼夜重复一个加工动作)

ok,我们命名为TimeTask

2.如何设计:

当我们设计一个个有相关联的类的时候,我们可能需要纸笔来打草稿,其实完全不用,学过uml的同学可以新手拈来。这里呢我推荐使用Process On这个工具。在线绘画工具,非常好用。

这里我们边设计边画图:

首先从TimeTask下手,对于这个类,我们要想作为一个任务,而且还是定时的。那么一下就能想到,任务执行用委托。还有程序肯定有许多任务,所以要定义一个id识别这个唯一任务。

那么定时肯定也需要一些变量,

  1.private uint id;//任务id

  2.private uint interval;//间隔多少秒,重复这个任务

  3.private Action action;//无参委托

看到这里,这个Timetask任务类,大致建立好了。

哎!细心的同学可能会发现,这个Action委托是个无参委托,那么假如说我的任务方法有带参的怎么办呢?哎,那么问题就来了。

那么我再设计一个带一个参数的Timetask<T>类,然后Action<T> action不就行了。那二个参数呢,三个参数呢......?

有多少个参数,你都要设计多少个类。

所以,对于这样的情况,我们需要把Timetask抽象成一个基类,命名为AbstractTimeTask

Unity3d通用工具类之定时触发器-LMLPHP

哎!只要我们所有无参带参的TimeTask都继承与AbstractTimeTask抽象类,这样代码的复用性就大大提高了。

设计好了之后,我们编写代码:

AbstractTimeTask:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
#region 模块信息
/*----------------------------------------------------------------
// 模块名:AbstractTimeT
// 创建者:chen
// 修改者列表:
// 创建日期:2015.11.5
// 模块描述//----------------------------------------------------------------*/
#endregion
public abstract class AbstractTimeTask
{
#region 字段
private uint m_uiTimeId;//任务id
private int m_iInterval;//任务重复时间间隔,为0不重复
private ulong m_ulNextTick;//下一次触发的时间点
#endregion
#region 属性
public uint TimeId
{
get
{
return m_uiTimeId;
}
set
{
m_uiTimeId = value;
}
}
public int Interval
{
get { return m_iInterval; }
set { m_iInterval = value; }
}
public ulong NextTick
{
get
{
return m_ulNextTick;
}
set
{
this.m_ulNextTick = value;
}
}
/// <summary>
/// 抽象属性,给子类自定义自己的action委托
/// </summary>
public abstract Action Action
{
get;
set;
}
#endregion
#region 公有方法
/// <summary>
/// 抽象方法,给自己自己定义执行委托
/// </summary>
public abstract void DoAction();
#endregion
}

TimeTask:(这里主要先讲无参)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
#region 模块信息
/*----------------------------------------------------------------
// 模块名:TimeTask
// 创建者:chen
// 修改者列表:
// 创建日期:2015.11.5
// 模块描述:定时触发任务类
//----------------------------------------------------------------*/
#endregion
public class TimeTask : AbstractTimeTask
{
#region 字段
private Action m_action;//定义自己的委托
#endregion
#region 属性
public override Action Action
{
get
{
return m_action;
}
set
{
m_action = value;
}
}
#endregion
#region 公有方法
/// <summary>
/// 重新父类的委托方法
/// </summary>
public override void DoAction()
{
m_action();
}
#endregion
}

  

这里我们增加了NextTick字段,有什么卵用呢?主要是用来与当前程序运行时间比较,如果刚好等于这个NextTick值时,就触发委托函数,执行任务。

细想一下,我们定时管理器类要把任务一个个加到队列里面管理,那么肯定需要一个时间变量与task里面的时间变量进行比较。

所以,定时管理类就需要一个static uint tick变量来记录程序运行总的时间,如果吧task加到队列里面,task的NextTick=程序运行的总的时间tick+start(多久之后执行任务);还有就是如果task的interval的值大于0,也就是说有重复的执行,那么,就需要再加上interval的值,然后再加入到队列里面。

分析了这么多,接着来写管理类:

TimeTaskManager:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System;
#region 模块信息
/*----------------------------------------------------------------
// 模块名:TimeTaskManager
// 创建者:chen
// 修改者列表:
// 创建日期:2015.11.5
// 模块描述:定时触发器管理类
//----------------------------------------------------------------*/
#endregion
public class TimeTaskManager
{
#region 字段
private static uint m_uiNextTimeId;//总的id,需要分配给task,也就是每加如一个task,就自增
private static uint m_uiTick;//总的时间,用来和task里面的nexttick变量来进行比较,看是否要触发任务
private static Queue<AbstractTimeTask> m_queue;
private static Stopwatch m_stopWatch;//c#自带的计时器,不会的自行百度
private static readonly object m_queueLock = new object();//队列锁
#endregion
#region 构造方法
private TimeTaskManager()
{ }
static TimeTaskManager()
{
m_queue = new Queue<AbstractTimeTask>();
m_stopWatch = new Stopwatch();
}
#endregion
#region 公有方法
/// <summary>
/// 吧Task加入到队列里面来管理,既然是个管理器肯定要有个添加task的操作
/// </summary>
/// <param name="start">多久之后开始执行ms</param>
/// <param name="interval">重复时间间隔ms</param>
/// <param name="action">任务委托</param>
/// <returns>任务id</returns>
public static uint AddTimer(uint start, int interval, Action action)
{
AbstractTimeTask task = GetTimeTask(new TimeTask(), start, interval, action);
lock (m_queueLock)
{
m_queue.Enqueue(task);
}
return task.TimeId;
}
/// <summary>
/// 周期性执行
/// </summary>
public static void Tick()
{
TimeTaskManager.m_uiTick += (uint)(m_stopWatch.ElapsedMilliseconds);
//nityEngine.Debug.Log(TimeTaskManager.m_uiTick);
m_stopWatch.Reset();
m_stopWatch.Start();
while (m_queue.Count != 0)
{
AbstractTimeTask task;
lock (m_queueLock)
{
task = m_queue.Peek();//这里注意队列并没有删除元素,只是放回元素,元素还在队列里面
}
if (TimeTaskManager.m_uiTick < task.NextTick)//如果程序的总时间小于task要执行的时间点,就break点,继续等待
{
break;
}
lock (m_queueLock)
{
m_queue.Dequeue();
}
if (task.Interval > 0)//如果需要重复的话
{
task.NextTick += (ulong)task.Interval;
lock (m_queueLock)
{
m_queue.Enqueue(task);//再次加入队列里面,注意哦,id不变的
}
task.DoAction();
}
else
{
task.DoAction();//执行委托 }
}
}
#endregion
#region 私有方法
private static AbstractTimeTask GetTimeTask(AbstractTimeTask task,uint start,int interval,Action action)
{
task.Interval = interval;
task.TimeId = ++TimeTaskManager.m_uiNextTimeId;
task.NextTick = TimeTaskManager.m_uiTick + start;
task.Action = action;
return task;
}
#endregion
}

 注意:AddTimer的参数的单位是毫秒,不是秒。

接下来是实验:

首先写个Driver,作为驱动类。

using UnityEngine;
using System.Collections;
#region 模块信息
/*----------------------------------------------------------------
// 模块名:Driver
// 创建者:chen
// 修改者列表:
// 创建日期:2015.11.5
// 模块描述:驱动类
//----------------------------------------------------------------*/
#endregion
public class Driver : MonoBehaviour
{
void Start()
{
TimeTaskManager.AddTimer(5000, 5000, DebugTest);
InvokeRepeating("Tick", 0, 0.02f);
}
void Update()
{ }
void Tick()
{
TimeTaskManager.Tick();
}
void DebugTest()
{
Debug.Log("111");
}
}

 创建一个空物体,然后赋予它这个脚本,作为驱动所有程序脚本。

运行,发现程序在5秒之后,每隔5秒打印一个111到控制台。

这个定时类,非常的有用,就比如说网络通信啊,我们可以定时的发送心跳包,还有弹出警告窗口,计时多少秒之后自动关闭等等

05-28 13:46