unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)
 
我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观。
 
我们先科普一下standard shader。Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是拍脑袋的模型,用于欺骗我们的眼睛,而基于物理的光照计算则是依据了光线传播的物理特性,更加贴近于真是的光照情况,虽然在实现上还是用了一些近似计算。所以物理渲染在表现自然界的物体时尤其的看上去更加真实。
 
这是个小视频介绍了下standard shader可以实现的效果,官方的U5Shader视频
 
 
 
这个standard shader“变化”是变得更快还是更慢,取决于贴图你使用的texture slots。尽管如此,这两种着色器是不同的(即使他们使用的都是standard shader):

<ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP

这两个shader(即使他们是”Standard shader”)
 
当渲染场景时他们是完全不同的shader,因此如果我们想减少一些draw call(setpass call),必须采用完全不同的处理方式。
 
在谈到如何在Unity5减少draw call之前,我将探讨无论shader是否被使用时怎样减少draw calls,然后讨论在Unity5中使用Standard shader减少draw calls.
 
 
在Unity中用手动方式降低Draw Call
 
如果我们想减少draw call,在Unity中或者在其他引擎上,可以尽量减少使用的material(材质)。基本上,这些可以还原为这些简单的步骤:
 
1.整理所有的material并且通过他们的shader类型收集他们
2.第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
3.创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
4.网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
5.用映射的网格创建出步骤3的material
 
第一步:整理所有的material,并收集它们的shader类型
我打算用一个简单的场景解释,这个场景所有网格使用的是相同类型但不同texture的material.
在我们的情况下,我们将使用这个场景(其中包含4个material,其中每一个都具有Bumped Diffuse shader):
    <ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP          
注意SetPass calls:4         
  
所以我们要对这一场景的这些material进行处理:   
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP
 
第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
在我们的例子中,我们有2个texture,每一个着色的漫反射贴图使用一个正常的法线贴图和一个基本texture,所以我们需要做的是将这两个texture这样设置:         
   <ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP 
保存这些texture在项目视图中,我们一会儿将需要它们:
 
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第三步:创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
创建一个material,并将两张贴图和Shader(Bumped Diffuse)赋予给材质:      
   <ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP             
 
第四步:网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
这个修改可以用任何建模软件(Maya/ 3D studio / Max / Blender /等)来操作。
这是很无聊的又很必要的步骤,包括修改网格的UV坐标并且使它们适配texture图集(我们第二步创建的texture图集)。
所以我们要做的是,将每一个UV坐标设置为[ 0,0–1,1 ],我们可以将他们重新定位在一个[ 0,0-1,1 ]的较小的子范围中,这样就与步骤2中创造的图集相匹配。
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接着……我们为每个网格共享相同的shader。            
 
第五步:用你映射的网格创建出步骤3的material         
 
我们基本上完成了!我们还有几步要做:            
1。选择你所有的UV映射网格,用他们替换旧网格的位置并且停用旧的网格
        
2。将步骤3创造的材质赋予所有的UV映射网格。   
<ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP          
 
到了这里,我们就结束了!,现在让我们点击play看看:
            
<ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP      
在优化前,如果你回到步骤1,我们有4个SetPass call,现在优化已经完成,我们最终就有1个 SetPass call!太惊人了!在这种情况下,它的75%draw call减少了。            
在Unity5中减少绘制调用的标准着色        
在这里,你应该知道多了解些在standard shader上优化过程是如何做的。我在开头写了,standard shader内部“变化”和越来越快/慢,取决于你使用的texture slots。就是说,我们必须收集我们对象的material,如果他们使用了texture也使用的Standard shader。
通过使用的texture归类这些对象,我们只需要遵循我们用于所有shader的以下几个步骤:
            
1.整理所有的material并且通过他们的shader类型收集他们
2.第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
3.创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
4.网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
5.用映射的网格创建出步骤3的material
           
这是我为测试创建的一个小场景:
<ignore_js_op>在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]-LMLPHP          
如果你比较原始场景的draw call(91)和优化后场景的draw call(22),你可以看到,有75%draw call减少了!,太惊人了!   
此外,如果你可以尝试尽可能多的组合网格,这也有很多帮助!。            
05-01 02:47