Java设计模式 - 命令模式
简介
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
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命令模式解析
命令模式会将一个请求封装为一个接口对象,由各种功能去实现其方法,在详细命令类中,通过聚合的方式将具体方法进行抽取调用。
UML图:
命令模式角色和职责
1)、Invoker:调用者角色
2)、Command:命令角色,需要执行的所有命令,(抽象类或接口)
3)、Receiver:命令接受者,知道如何实施执行某个命令
4)、ConcreteCommand:将一个接受对象和一个命令相互绑定,调用具体应操作的方法。
命令模式实例
通过智能家居的例子来学习命令模式,有一个遥控器,上面集成了好多台设备的开关操作,有灯光、电视等控制按钮。采用命令模式来管理控制,具体以下一步一步解析。首先看看具体的类图:
本次的类结构看起来比较复杂,其实原理都是Java面向对象。
代码如下,会一步一步解释。
①、定义命令角色
命令角色可以是接口也可以是抽象类,根据本次的案例设计为接口。
package com.lyd.demo.command;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 接口 - 命令
* @Date: 2022-09-03
*/
public interface Command {
public void execute(); // 执行方法
}
②、定义空命令
package com.lyd.demo.command;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 空命令方法,简化空判断
* @Date: 2022-09-03
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
}
③、定义接受者
package com.lyd.demo.command.light;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 被聚合类,也就是真正细节执行方法
* @Date: 2022-09-03
*/
public class LightReceive {
public void on() {
System.out.println(" 灯光已打开... ");
}
public void off() {
System.out.println(" 灯光已关闭... ");
}
}
④、定义实现类
package com.lyd.demo.command.light;
import com.lyd.demo.command.Command;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 实现类 - 点灯打开类
* @Date: 2022-09-03
*/
public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合
LightReceive lightReceive;
public LightOnCommand(LightReceive lightReceive) {
this.lightReceive = lightReceive;
}
@Override
public void execute() { // 灯光打开命令只需要调用灯光开启的方法
lightReceive.on();
}
}
关闭命令也是如此设置,这里不粘贴代码了
⑤、定义遥控器
package com.lyd.demo.controller;
import com.lyd.demo.command.Command;
import com.lyd.demo.command.NoCommand;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 遥控器
* @Date: 2022-09-03
*/
public class RemoteController {
// 开按钮的命令组
Command[] onCommand;
// 关闭命令组
Command[] offCommand;
public RemoteController() { // 假设有舞台设备,每台设备都是开关命令
onCommand = new Command[5];
offCommand = new Command[5];
// 初始化
for (int i=0; i<5; i++) {
onCommand[i] = new NoCommand();
offCommand[i] = new NoCommand();
}
}
/**
* 给按钮设置命令
* @param no 编号-代表设备
* @param onCommand - 开命令
* @param offCommand - 关命令
*/
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
this.onCommand[no] = onCommand;
this.offCommand[no] = offCommand;
}
/**
* 按下开按钮
* @param no 根据编号去调用哪个设备的执行方法
*/
public void onButton(int no) {
onCommand[no].execute();
}
/**
* 按下关按钮
* @param no 根据编号去调用哪个设备的执行方法
*/
public void offButton(int no) {
offCommand[no].execute();
}
}
⑥、测试
以上介绍只是写了一种设备,还可以直接添加其他设备,并不需要改动其他类。
结构图:
代码如下:
package com.lyd.demo.test;
import com.lyd.demo.command.light.LightOffCommand;
import com.lyd.demo.command.light.LightOnCommand;
import com.lyd.demo.command.light.LightReceive;
import com.lyd.demo.command.tv.TvOffCommand;
import com.lyd.demo.command.tv.TvOnCommand;
import com.lyd.demo.command.tv.TvReceive;
import com.lyd.demo.controller.RemoteController;
/**
* @Author: lyd
* @Description: 测试类
* @Date: 2022-09-03
*/
public class CommandTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建灯光的接受者 - 具体方法类
LightReceive lightReceive = new LightReceive();
// 创建灯光的命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceive);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceive);
// 创建遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 绑定命令到相应的按钮中
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); // 绑定
// 测试
System.out.println("按下开灯按钮》》》》》");
remoteController.onButton(0); // 0 代表是灯光按钮
System.out.println("按下关灯按钮》》》》》");
remoteController.offButton(0);
TvReceive tvReceive = new TvReceive();
TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(tvReceive);
TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(tvReceive);
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("按下开启电视按钮》》》》》");
remoteController.onButton(1);
System.out.println("按下关闭电视按钮》》》》》");
remoteController.offButton(1);
}
}
运行结果:
👍创作不易,可能有些语言不是很通畅,如有错误请指正,感谢观看!记得一键三连哦!👍
今天的内容看起来并不简单,但实质上除了设计模式的思路,其实就是Java的面向对象知识,只要肯动手多敲,就容易理解。