下面是Cocos2d-x的程序入口:
class AppDelegate : private
cocos2d::Application
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
说明:
该类继承了cocos2d::Application。
class CC_DLL Application :
public ApplicationProtocol
.......
在每一个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源代码在:
cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform文件夹下。大家能够具体阅读
各平台都会有自己的入口函数(比如main)
在main 中会创建一个某平台的窗体,之后创建AppDelegate的实例,
所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:
static AppDelegate s_sharedApplication;(比方在在Mac平台的AppController.mm中)
然后在Application的实现中,例如以下:
Application* Application::sm_pSharedApplication =
0;
Application::Application()
{
CC_ASSERT(!
sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =
this;
}
Application::~Application()
{
CC_ASSERT(this ==
sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =
0;
}
//3.0之后用这种方法
Application* Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
return
sm_pSharedApplication;
}
我们在编程中仅仅须要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗体消息大概分了3种:
1。系统平台的窗体创建完毕
2。系统通平台的窗体被盖住将进入后台执行
3。系统平台的窗体恢复到前台
分别相应了AppDelegate中的几个方法
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
普通情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:
1.初始化导演
2.创建第一个场景
3.启动这个场景
然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)
int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCaller
sharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return 0;
}
因此,这种方法运行完毕后。Cocos2d-x就開始了主逻辑循环。
当android,ios平台来电话。就会有新窗体盖住当前窗体,applicationDidEnterBackground就会被调用
当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用
一般在这种方法中处理:
让全部的屏幕动作停下来
让全部的音乐和音效停下来
(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)
applicationWillEnterForeground中处理
让全部屏幕动作继续
让有音乐和音效继续
(恢复用户数据)
---------------------------------总结----------------------------
从这个角度看,学习Cocos2d-x要比学android ,ios还要简单
onCreate
onStart
onResume
onPause
onStop
onDestroy
Android居然要搞这么多。