吸引玩家的游戏,不仅有好的画面、好的游戏玩法、好的操作系统,还有好的声音,好的声音需经过千锤百炼,才能最终呈现在游戏中,奇亿音乐拥有数十年的游戏音乐制作经验,奇亿音乐认为在游戏音频制作完成后,游戏声音测试与调试需音频团队和游戏厂商共同完成。

一、音频团队内部验收

内部验收是针对需求检验创作的作品是否符合游戏定位、世界观、游戏内容以及文件命名是否正确等。检查所有音频是否都做了响度标准化、音频润色等后期处理工作。

音频调试完成并审核通过合格后,导出成品音频文件,如技能、攻击等动画音效,必须输出视频合成的文件和部署要求的拆分音效文件,完成以后再进行提交。

二、游戏厂商引擎调试

游戏引擎调试工作,一般分为两种情况,一种是程序员或游戏策划用游戏开发引擎自带播放模块的调试,另一种是由音频设计师通过wwise或是FMOD等音频引擎来实现与游戏开发引擎进行连接,2种情况最终目的都是让音频进行逻辑播放。

浅析游戏音频制作完成后的调试工作-LMLPHP 

游戏引擎的部署是提前做好的,但是都是基础的部署。针对不同的功能的音频还需要进行调试和优化。

进入引擎部分首先要看,音频文件是否已经分类并标准化,如果未做,需先做一次响度和峰值的标准化。关于响度标准化操作,我们在将在研发人员应具备的音频编辑能力文中教大家。

所有文件标准化完成以后,就可以开始引擎调试了。引擎调试工作量最大的主要是游戏中攻击、技能等这些动画类音效。每一个音效的播放时间可能都不一样, 需要逐一调试。前面提到的音频团队提交的视频合成文件,起到了至关重要的作用,这个视频主要是播放时机和最终效果的参考。

程序员或是策划根据视频展示的效果和机制在引擎里将拆分的音频文件进行组合播放,通过提前播放或是延迟播放的数值,做到跟视频演示的效果统一。

即使游戏音频团队提交的文件已经做过响度标准化,但实际的效果也必须依照引擎里播放后的最终效果或是在设备上播放的最终效果为准。如遇音频文件响度听感不佳的,需要逐一在进行响度优化,直至最终满意。

其他的则是引擎里更高级的功能调用,例如unity里,效果器的调用。比如山洞里的场景,所有的音效和语音应该是在山洞里带有混响的听感,引擎内部可以通过效果的发送来实现。发送的数值和量需要不断的尝试和调试,在山洞外和山洞内的效果进行自然切换等等调试工作,以及调用文件时可能会出现的各种BUG的修复。

引擎里完成了所有的音频工作,需要打个版本,注意这个版本依然是测试版本,这个版本务必要发给音频团队,音频团队要进行一次测试(用专业人士的耳朵去验收), 同时要预留出还可能会进行音频调整的时间,如果发现问题,双方进行优化修改和调试,这样得到的版本才算是真正完成的音频版本。

引擎里的调试工作其实并不比声音创作的工作量小,为了让音频最终呈现出理想的听感效果,游戏声音需要双方都不断的尝试和配合。

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