很多都是使用NGUI的习惯,因为在NGUI中所有图片都打包在一个图集中,通过更改SpriteName就可以更改图片,so,为了方便调用UGUI的sprite,我们也同样需要为其创建一个asset文件。
其实这个功能相当软肋,既然想到写,还是写出来吧,偶尔用于切换图片或者动态加载之类的还是有点意思
首先准备一张图片
为我们准备创建的asset文件写一个脚本,他需要继承ScriptableObject,同时我们需要存储一些其他信息,所以需要一个信息脚本,这里需要将信息转为一个资源文件,所以需要使用[Serializable],大概目的就是序列化使其成为两者都能识别的信息,网上查了一个序列化的解释:[Serializable]在C#中的作用-NET
中的对象序列化
SpriteAsset脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic; public class UGUISpriteAsset : ScriptableObject
{
/// <summary>
/// 图片资源
/// </summary>
public Texture texSource;
/// <summary>
/// 所有sprite信息 SpriteAssetInfor类为具体的信息类
/// </summary>
public List<SpriteAssetInfor> listSpriteAssetInfor;
}
sprite信息脚本:
using UnityEngine;
using System; [Serializable]
public class SpriteAssetInfor
{
/// <summary>
/// ID
/// </summary>
public int ID;
/// <summary>
/// 名称
/// </summary>
public string name;
/// <summary>
/// 中心点
/// </summary>
public Vector2 pivot;
/// <summary>
///坐标&宽高
/// </summary>
public Rect rect;
/// <summary>
/// 精灵
/// </summary>
public Sprite sprite; }
3.写一个编辑类,用来创建asset文件,在文件夹中,选中第一步的资源图片,右键然后点击"Create/UGUI Sprite Asset",即可以创建一个同图片同名的.asset文件,UGUICreateSpriteAsset此编辑类需要放在Editor文件夹中
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic; public static class UGUICreateSpriteAsset
{
[MenuItem("Assets/Create/UGUI Sprite Asset", false, 10)]
static void main()
{
Object target = Selection.activeObject;
if (target == null || target.GetType() != typeof(Texture2D))
return; Texture2D sourceTex = target as Texture2D;
//整体路径
string filePathWithName = AssetDatabase.GetAssetPath(sourceTex);
//带后缀的文件名
string fileNameWithExtension = Path.GetFileName(filePathWithName);
//不带后缀的文件名
string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(filePathWithName);
//不带文件名的路径
string filePath = filePathWithName.Replace(fileNameWithExtension, ""); UGUISpriteAsset spriteAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath + fileNameWithoutExtension + ".asset", typeof(UGUISpriteAsset)) as UGUISpriteAsset;
bool isNewAsset = spriteAsset == null ? true : false;
if (isNewAsset)
{
spriteAsset = ScriptableObject.CreateInstance<UGUISpriteAsset>();
spriteAsset.texSource = sourceTex;
spriteAsset.listSpriteAssetInfor = GetSpritesInfor(sourceTex);
AssetDatabase.CreateAsset(spriteAsset, filePath + fileNameWithoutExtension + ".asset");
}
} public static List<SpriteAssetInfor> GetSpritesInfor(Texture2D tex)
{
List<SpriteAssetInfor> m_sprites = new List<SpriteAssetInfor>(); string filePath = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(tex); Object[] objects = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(filePath); for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
{
if (objects[i].GetType() == typeof(Sprite))
{
SpriteAssetInfor temp = new SpriteAssetInfor();
Sprite sprite = objects[i] as Sprite;
temp.ID = i;
temp.name = sprite.name;
temp.pivot = sprite.pivot;
temp.rect = sprite.rect;
temp.sprite = sprite;
m_sprites.Add(temp);
}
}
return m_sprites;
} }
4.选择.asset文件,你就会发现上面就会有一些你想要存储的信息,但是并不是很美观(其实我改过之后还是很一般),这里我们可以通过一个[CustomEditor]来自定义属性面板,他需要继承Editor,并在类名上声明他为哪个类自定义属性表,需要使用OnInspectorGUI函数来绘制,使用方法与OnGUI一样,注意关键字override,同样UGUISpriteAssetEditor类也需要放在Editor文件夹中
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; [CustomEditor(typeof(UGUISpriteAsset))]
public class UGUISpriteAssetEditor : Editor { UGUISpriteAsset spriteAsset; public void OnEnable()
{
spriteAsset = (UGUISpriteAsset)target;
}
private Vector2 ve2ScorllView;
public override void OnInspectorGUI()
{
ve2ScorllView = GUILayout.BeginScrollView(ve2ScorllView);
GUILayout.Label("UGUI Sprite Asset");
if (spriteAsset.listSpriteAssetInfor == null)
return;
for (int i = 0; i < spriteAsset.listSpriteAssetInfor.Count; i++)
{
GUILayout.Label("\n");
EditorGUILayout.ObjectField("",spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].sprite, typeof(Sprite));
EditorGUILayout.IntField("ID:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].ID);
EditorGUILayout.LabelField("name:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].name);
EditorGUILayout.Vector2Field("povit:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].pivot);
EditorGUILayout.RectField("rect:", spriteAsset.listSpriteAssetInfor[i].rect);
GUILayout.Label("\n");
}
GUILayout.EndScrollView();
} }
5.asset文件:
6.写一个测试脚本,不停的切换图片,后面可以封装一下,通过名称或者ID来索引sprite
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections; public class ChangeUGUISprite : MonoBehaviour {
public UGUISpriteAsset usa;
private float fTime = 0.0f;
// Update is called once per frame
void Update () {
fTime += Time.deltaTime;
if (fTime >= 0.3f)
{
GetComponent<Image>().sprite = usa.listSpriteAssetInfor[Random.Range(0, usa.listSpriteAssetInfor.Count)].sprite;
fTime = 0.0f;
}
}
}
7.测试结果: