http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515
5. 加载材质
Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染。材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material。FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比如最常规的从Max中可以看到那些材质属性,如ambient、diffuse、specular的color和texture;shininess、opacity值等,更高级一点的属性诸如Effect的参数、源文件等都可以保存。它是尽可能保证从建模工具中导出时不丢失地保存材质信息,但我们在使用时却可以有选择地读取。
5.1 关联Mesh与材质
对于Material与Mesh独立加载的系统而言,首先需要读取相关的信息将两者关联起来,这些信息其实对也都存储在KFbxMesh之内(属于几何信息的一部分吧)。每个带有材质的Mesh结点上都会包含有一个类型为KFbxGeometryElementMaterial的结点(若不含有材质则该结点为空),该结点中记录了Mesh中的多边形(这里全部为三角形)与每个材质的对应关系,读取该结点中的信息建立Mesh与Material之间的连接关系,代码如下:
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- void ConnectMaterialToMesh(KFbxMesh* pMesh , int triangleCount , int* pTriangleMtlIndex)
- {
- // Get the material index list of current mesh
- KFbxLayerElementArrayTemplate<int>* pMaterialIndices;
- KFbxGeometryElement::EMappingMode materialMappingMode = KFbxGeometryElement::eNONE;
- if(pMesh->GetElementMaterial())
- {
- pMaterialIndices = &pMesh->GetElementMaterial()->GetIndexArray();
- materialMappingMode = pMesh->GetElementMaterial()->GetMappingMode();
- if(pMaterialIndices)
- {
- switch(materialMappingMode)
- {
- case KFbxGeometryElement::eBY_POLYGON:
- {
- if(pMaterialIndices->GetCount() == triangleCount)
- {
- for(int triangleIndex = 0 ; triangleIndex < triangleCount ; ++triangleIndex)
- {
- int materialIndex = pMaterialIndices->GetAt(triangleIndex);
- pTriangleMtlIndex[triangleIndex] = materialIndex;
- }
- }
- }
- break;
- case KFbxGeometryElement::eALL_SAME:
- {
- int lMaterialIndex = pMaterialIndices->GetAt(0);
- for(int triangleIndex = 0 ; triangleIndex < triangleCount ; ++triangleIndex)
- {
- int materialIndex = pMaterialIndices->GetAt(triangleIndex);
- pTriangleMtlIndex[triangleIndex] = materialIndex;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
其中上triangleCount即为从pMesh中读取得到的三角形的数量,pTriangleMtlIndex是一个长度为triangleCount的数组,主要用来存储读取到的三角形对应的材质索引。注意:这里考虑的情况是对于一个三角形只对应一个材质,而一般情况下也是这样(如果是对应多个材质的话需要些许修改此处的代码)。完成Mesh的索引读取之后即可以将pTriangleMtlIndex中的值以合适的方式转储到对应的三角形列表中(或以其它的方式对应)以便在渲染时使用。
5.2 普通材质
FBX中实际存储材质信息的位置是每个Mesh中对应的一个类型为KFbxSurfaceMaterial的结点,其里边存储了普通材质的典型信息,主要包括以下属性(有一些没有列出):
- ShadingModel 材质的光照模型,一般为两种典型的局部光照模型:Phong、Lambert
- Emissive Emissive属性
- EmissiveFactor
- Ambient Ambient属性
- AmbientFactor
- Diffuse Diffuse属性
- DiffuseFactor
- Specular Specular属性
- SpecularFactor
- Shininess Sepcular的Shininess属性
- Bump Normal Map相关的属性
- NormalMap
- BumpFactor
- TransparentColor Transparent属性
- TransparencyFactor
- Reflection Reflection属性
- ReflectionFactor
当然,在实际应用中这些属性并不一定需要全部读取,可以根据情况选择读取即可。材质的读取代码如下所述(简略版):
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- void LoadMaterial(KFbxMesh* pMesh)
- {
- int materialCount;
- KFbxNode* pNode;
- if(pMesh && pMesh->GetNode())
- {
- pNode = pMesh->GetNode();
- materialCount = pNode->GetMaterialCount();
- }
- if(materialCount > 0)
- {
- for(int materialIndex = 0 ; materialIndex < materialCount ; materialIndex++)
- {
- KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial = pNode->GetMaterial(materialIndex);
- LoadMaterialAttribute(pSurfaceMaterial);
- }
- }
- }
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- void LoadMaterialAttribute(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
- {
- // Get the name of material
- pSurfaceMaterial->GetName();
- // Phong material
- if(pSurfaceMaterial->GetClassId().Is(KFbxSurfacePhong::ClassId))
- {
- // Ambient Color
- fbxDouble3 = ((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Ambient;
- // ...
- // Diffuse Color
- fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Diffuse;
- // ...
- // Specular Color
- fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Specular;
- // ...
- // Emissive Color
- fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Emissive;
- // ...
- // Opacity
- fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->TransparencyFactor;
- // ...
- // Shininess
- fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Shininess;
- // ...
- // Reflectivity
- fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->ReflectionFactor;
- // ...
- return;
- }
- // Lambert material
- if(pSurfaceMaterial->GetClassId().Is(KFbxSurfaceLambert::ClassId))
- {
- // Ambient Color
- fbxDouble3=((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Ambient;
- // ...
- // Diffuse Color
- fbxDouble3 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Diffuse;
- // ...
- // Emissive Color
- fbxDouble3 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Emissive;
- // ...
- // Opacity
- fbxDouble1 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->TransparencyFactor;
- // ...
- return;
- }
- }
上述代码就可以完成对普通属性加载。另外,材质中关联的Texture也需要进行加载,这个操作一般与一个纹理管理器结合起来进行,以便对所有的Texture与Material之间形成合理的关联,这一步的操作一般如下代码所述:
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- void LoadMaterialTexture(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
- {
- int textureLayerIndex;
- KFbxProperty pProperty;
- int texID;
- MaterialTextureDesc::MtlTexTypeEnum texType;
- for(textureLayerIndex = 0 ; textureLayerIndex < KFbxLayerElement::LAYERELEMENT_TYPE_TEXTURE_COUNT ; ++textureLayerIndex)
- {
- pProperty = pSurfaceMaterial->FindProperty(KFbxLayerElement::TEXTURE_CHANNEL_NAMES[textureLayerIndex]);
- if(pProperty.IsValid())
- {
- int textureCount = pProperty.GetSrcObjectCount(KFbxTexture::ClassId);
- for(int j = 0 ; j < textureCount ; ++j)
- {
- KFbxTexture* pTexture = KFbxCast<KFbxTexture>(pProperty.GetSrcObject(KFbxTexture::ClassId,j));
- if(pTexture)
- {
- // Use pTexture to load the attribute of current texture...
- }
- }
- }
- }
- }
5.3 硬件相关的材质与Effect
有过建模经验的童鞋都知道,在3D Max或Maya中可以为某些材质指定特定的Shader来完成特定的效果,这些模型在保存时也会保存相应的硬件相关的Shader到FBX模型中,因而针对这样属性的材质也需要特别的代码来进行加载。FBX里边支持嵌入CG、HLSL、GLSL等主流着色语言,而着色语言的类型在解析时也很容易得到。
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- void LoadMaterialAttribute(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
- {
- KFbxImplementation* pImplementation;
- KString implemenationType;
- pImplementation = GetImplementation(pSurfaceMaterial , ImplementationHLSL);
- KString implemenationType = "HLSL";
- if(pImplementation)
- {
- LoadMaterialEffect(pSurfaceMaterial , pImplementation , &implemenationType);
- }
- }
上述代码可以与前面的Material属性读取的代码合并。FBX一般通过一个类型为KFbxImplementation的对象将硬件相关的Shader与Material进行关联,可以使用如上的代码实现两者之间关联的情况的获取,其中ImplementationHLSL为一个标识HLSL类型Shader的宏,若是CG则用ImplementationCGFX。如果当前Material中包含了HLSL类型Shader之后,那么就可以得到一个不为空的KFbxImplementation类型的指针,在其中就可以解析该Shader的属性,否则,则该指针为空,说明些材质关联了其它类似的Shader或是不包含Shader。通过KFbxImplementation来获取Effect对应的属性的代码如下所示:
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- void LoadMaterialEffect(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial , const KFbxImplementation* pImplementation , KString* pImplemenationType)
- {
- KFbxBindingTable const* lRootTable = pImplementation->GetRootTable();
- fbxString lFileName = lRootTable->DescAbsoluteURL.Get();
- fbxString lTechniqueName = lRootTable->DescTAG.Get();
- // Name of the effect file
- lFileName.Buffer();
- KFbxBindingTable const* pBTable = pImplementation->GetRootTable();
- size_t entryCount = pBTable->GetEntryCount();
- for(size_t i = 0 ; i < entryCount ; ++i)
- {
- const KFbxBindingTableEntry& btEntry = pBTable->GetEntry(i);
- const char* pEntrySrcType = btEntry.GetEntryType(true);
- KFbxProperty fbxProperty;
- // Name of Parameter
- btEntry.GetDestination();
- // Semantic of Parameter
- btEntry.GetDestination();
- if(strcmp(KFbxPropertyEntryView::sEntryType , pEntrySrcType) == 0)
- {
- fbxProperty = pSurfaceMaterial->FindPropertyHierarchical(btEntry.GetSource());
- if(!fbxProperty.IsValid())
- {
- fbxProperty = pSurfaceMaterial->RootProperty.FindHierarchical(btEntry.GetSource());
- }
- }
- else
- {
- if(strcmp(KFbxConstantEntryView::sEntryType , pEntrySrcType) == 0)
- {
- fbxProperty = pImplementation->GetConstants().FindHierarchical(btEntry.GetSource());
- }
- }
- if(fbxProperty.IsValid())
- {
- if(fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxTexture)) > 0)
- {
- // Texture Parameter
- for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxFileTexture)) ; ++j)
- {
- KFbxFileTexture* pFileTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxFileTexture) , j);
- }
- for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxLayeredTexture)) ; ++j)
- {
- KFbxLayeredTexture* pLayeredTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxLayeredTexture) , j);
- }
- for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxProceduralTexture)) ; ++j)
- {
- KFbxProceduralTexture* pProceduralTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxProceduralTexture) , j);
- }
- }
- else
- {
- // Common Parameter
- KFbxDataType dataType = fbxProperty.GetPropertyDataType();
- // Bool value
- if(DTBool == dataType)
- {
- bool boolValue = KFbxGet<bool>(fbxProperty);
- }
- // Integer value
- if(DTInteger == dataType || DTEnum == dataType)
- {
- int intValue = KFbxGet<int>(fbxProperty);
- }
- // Float
- if(DTFloat == dataType)
- {
- float floatValue = KFbxGet<float>(fbxProperty);
- }
- // Double
- if(DTDouble == dataType)
- {
- double doubleValue = (float)KFbxGet<double>(fbxProperty);
- }
- // Double2
- if(DTDouble2 == dataType)
- {
- fbxDouble2 lDouble2 = KFbxGet<fbxDouble2>(fbxProperty);
- D3DXVECTOR2 double2Value = D3DXVECTOR2((float)lDouble2[0] , (float)lDouble2[1]);
- }
- // Double3
- if(DTDouble3 == dataType || DTVector3D == dataType || DTColor3 == dataType)
- {
- fbxDouble3 lDouble3 = KFbxGet<fbxDouble3>(fbxProperty);
- D3DXVECTOR3 double3Value = D3DXVECTOR3((float)lDouble3[0] , (float)lDouble3[1] , (float)lDouble3[2]);
- }
- // Double4
- if(DTDouble4 == dataType || DTVector4D == dataType || DTColor4 == dataType)
- {
- fbxDouble4 lDouble4 = KFbxGet<fbxDouble4>(fbxProperty);
- D3DXVECTOR4 double4Value = D3DXVECTOR4((float)lDouble4[0] , (float)lDouble4[1] , (float)lDouble4[2] , (float)lDouble4[3]);
- }
- // Double4x4
- if(DTDouble44 == dataType)
- {
- fbxDouble44 lDouble44 = KFbxGet<fbxDouble44>(fbxProperty);
- D3DXMATRIX double4x4Value;
- for(int i = 0 ; i < 4 ; ++i)
- {
- for(int j = 0 ; j < 4 ; ++j)
- {
- double4x4Value.m[i][j] = (float)lDouble44[i][j];
- }
- }
- }
- // String
- if(DTString == dataType || DTUrl == dataType || DTXRefUrl == dataType)
- {
- char* pStringBuffer =(KFbxGet<fbxString>(fbxProperty)).Buffer();
- }
- }
- }
- }
- }
可以解析到的Effect的主要属性包括Shader所对应的源文件、Shader中提供的各种外部参数的初始设定等(比如在3D Max中通过UI控件所调节的参数的数值)。具体的方法代码里边已经比较明确了,这里就不在赘述了。后续的一些操作就要看整个材质与Effect部分的数据结构如何组织以及如何与你自己的代码整合。
5.4 根据材质优化Mesh
通过FBX导出之后得到的FBX模型在存储时一般会以几何属性为首要考量因素来生成整个文件的Scene graph,因此上述解析得到的几何网格与Material之间的映射关系可能并不适合于直接进行绘制,一般需要重新再组织。比如其间的映射关系可能是
- Triangle0 -> Material1
- Triangle1 -> Material0
- Triangle2 -> Material1
- ...
如果一个应用的渲染流程使用了Material之间的最少切换次数来作为渲染的首要考虑的话,那么就不能直接 使用Triangle的顺序来生成渲染Buffer,而需要根据Material对其进行再排序并重新组织几何数据间的次序。
完成上述加载之后即可实现带有材质的渲染效果: