现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好!

好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍。之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输入也必须是包含了x,y,z这三个方向,并且将他们放入一个数组之中。

加入我们要画出一个三角形,先看如下表示

Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入-LMLPHP这里的每三个为一组坐标,并且注意,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。这就是为啥我们给出的范围是1.0>坐标>-1.0。因为超出这个位置的地方,opengl不做处理。当然不处理的话就不会渲染出图形。

好了现在我们需要在引入一个名叫标准化设备坐标,当我们的顶点被顶点着色器处理过后,他们就变成标准化坐标。这里注意新的坐标轴与我们通常的屏幕坐标轴不同,通常我们屏幕坐标轴的中心在左上角,而这种坐标的中心在整个图像的中心。如下图所示。

Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入-LMLPHP

好了确定好了三个顶点的位置,那么OpenGL是怎么知道我想要那个数组中那三个组成一个顶点呢?换句话说,目前我们所创建的那个数组即将被我们传入了顶点着色器,而我们的顶点着色器会专门在GPU上创建好空间储存他们,但是OpenGL还不知道我们要怎么解释这些点的作用,打个比方就是,材料放到厨房了,厨师还不知道你想吃啥样的菜,所以他没动。

在这之前我们再引入一个新概念,顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO),如果每次只传入一个点,这样会浪费很多效率,所以我们用VBO来管理这个地方上的内存(注意这里还没进入GPU),让我们一次性传输多个顶点进入显存(同时受VBO管理),而我们的顶点着色器可以几乎很快从现存里读取数据。

OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲(VBO)绑定到目标上。这里这个对象GL_ARRAY_BUFFER,可以看作成一个是一个结构体里面有很多东西需要我们去适配,而绑定到这个对象上可以理解为我们,之后所有对GL_ARRAY_BUFFER的缓冲调用,都将用于配置其中的缓冲这里配置的就是VBO。

好的,还记得我们的那个数组吗?现在我们赶紧从之前定义的数组里面复制一份数据到我们的VBO里面来。这里使用glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertex),vertex,GL_STATIC_DRAW).

第一个参数表示我们想要操作的对象的类型,这里直接写定点缓冲对象的类型,第二个是数组容量,第三个是你想要复制进VBO的目标,最后一个比较特殊。我们知道当,显卡运转的时候VBO会反复传递资源给显存,那么这里有个问题,如果我们的VBO里面的数据不经常改变的话,总是传了又传很占资源。所以最后一个设置为GL_STATIC_DRAW,因为我们仅仅想显示一个固定图像,不需要其他操作。此外还有这些选择

  •  :数据不会或几乎不会改变。
  • :数据会被改变很多。
  •  :数据每次绘制时都会改变。
    好了今天暂时总结到这。争取下次快点更新!
05-19 08:48