1 尺寸与位置
通过UIWidget类获取,该类是所有UI元素的基类
在unity中创建一个sprite,如下图所示
这里面这个sprite的大小受几个属性的影响,首先是属性面板里的Size,对应的UIWidget成员为width和height字段,然后是其上层节点和自身scale属性。
1.1 局部大小
public override Vector3[] worldCorners
{
get
{
Vector2 offset = pivotOffset; float x0 = -offset.x * mWidth;
float y0 = -offset.y * mHeight;
float x1 = x0 + mWidth;
float y1 = y0 + mHeight; Transform wt = cachedTransform; mCorners[] = wt.TransformPoint(x0, y0, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x0, y1, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x1, y1, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x1, y0, 0f); return mCorners;
}
}
从上面可以看出局部角点对应的矩形宽和长就等于width和height(mWidth等于width)
1.2 世界坐标系大小
所以计算某个UI元素在屏幕上的真实大小应该为
public override Vector3[] worldCorners
{
get
{
Vector2 offset = pivotOffset; float x0 = -offset.x * mWidth;
float y0 = -offset.y * mHeight;
float x1 = x0 + mWidth;
float y1 = y0 + mHeight; Transform wt = cachedTransform; mCorners[] = wt.TransformPoint(x0, y0, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x0, y1, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x1, y1, 0f);
mCorners[] = wt.TransformPoint(x1, y0, 0f); return mCorners;
}
}
从里面取两个四个角点之间的距离即可算出真实的大小(因为Transform类获取不到derived scale属性,只能获取到localScale属性)
上面代码中也用到了pivotOffset,该属性对应于在编辑器选中UI元素局部坐标系的原点,默认的情况下该值是(0.5,0.5),表示在UIWidget中的中心,为(0,0)表示在左下角,(1,1)表示在右上角。
同时根据上面的worldCorners也很好获取该UI元素在屏幕上的位置。这里面世界位置的计算中,可以看出同时用到了定义UI元素时的大小、坐标中心,以及该UI元素的转置矩阵。
所以说,假如需要改变UI元素的位置,只需改变其转置矩阵里的位置即可。
1.3 相对于其他元素的位置
采用通用的计算过程,即假如要计算B相对于A的位置,只需给出A和B的世界坐标PA和PB,那么B相对于A的位置即为 Rba = PB- PA。
NGUI里对应的代码如下:
public override Vector3[] GetSides (Transform relativeTo)
{
Vector2 offset = pivotOffset; float x0 = -offset.x * mWidth;
float y0 = -offset.y * mHeight;
float x1 = x0 + mWidth;
float y1 = y0 + mHeight;
float cx = (x0 + x1) * 0.5f;
float cy = (y0 + y1) * 0.5f; Transform trans = cachedTransform;
mCorners[] = trans.TransformPoint(x0, cy, 0f);
mCorners[] = trans.TransformPoint(cx, y1, 0f);
mCorners[] = trans.TransformPoint(x1, cy, 0f);
mCorners[] = trans.TransformPoint(cx, y0, 0f); if (relativeTo != null)
{
for (int i = ; i < ; ++i)
mCorners[i] = relativeTo.InverseTransformPoint(mCorners[i]);
}
return mCorners;
}
1.4 屏幕位置
上面讨论的位置均是3D空间的位置,而非屏幕上的位置。
要获取一个UI元素在屏幕上的位置,使用NGUI的摄像头将世界坐标转换到屏幕坐标
pt=UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(pt);
对于置于世界原点的摄像机,它的光轴也穿过世界原点,假如使用
Vector3 screenPt = cam.WorldToScreenPoint(new Vector3(0,0,cam.nearClipPlane);
来计算光轴中心点在屏幕上的位置,可以发现算出来的屏幕位置也为屏幕中心,即(Screen.width/2,Screen.height/2,cam.nearClipPlane);
在NGUI中,2DUI的摄像机是正交摄像机,3D的才是透视摄像机。
同时正交摄像机中
屏幕的右上角对应的世界坐标为:
Vector3 worldPt = cam.ScreenToWorldPoint(newVector3(Screen.width,Screen.height,uiCam.nearClipPlane));
//worldPt = (cam.size*(Screen.width/Screen.height),cam.size,cam.nearClipPlane);
左下角的世界坐标为:
Vector3 worldPt1 = cam.ScreenToWorldPoint(newVector3(0,0,uiCam.nearClipPlane));
//worldPt = (-cam.size*(Screen.width/Screen.height),-cam.size,cam.nearClipPlane);
这里面假设的是相机填满整个屏幕,即相机的Rect属性的w和h均为1
2 实例
2.1 将UI移动屏幕指定像素位置
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections; publicclassSetPos:MonoBehaviour { publicint targetX;
publicint targetY; public Camera uiCam;
private UIWidget ui; voidStart() { ui=GetComponent<UIWidget>();
SetScreenPosition(targetX, targetY);
}
voidSetScreenPosition(int x,int y)
{
Vector3 targetPos = uiCam.ScreenToWorldPoint(newVector3(x, y, transform.position.z));
Vector3 dir = targetPos - transform.position;
transform.Translate(dir);
}
voidSetScreenPosition1(int x,int y)
{
//使用线性映射计算目标位置
float w =Screen.width;
float h =Screen.height;
float posX = uiCam.orthographicSize* w / h;
float posY = uiCam.orthographicSize;
float targetX = x ** posX / w - posX;
float targetY = y ** posY / h - posY; Vector3 targetPos1 =newVector3(targetX, targetY,);
Vector3 dir = targetPos1 - transform.position;
transform.Translate(dir);
} }