先上类图,略大,点击此处放大:
1.先说下方接口
1.1 场景物品接口 ISceneObject : OpLog.IOpItem, IStackPoolObject
全部场景对象的基本接口,包含类型定义,通用渲染接口,所在场景,子对象树,尺寸,坐标等..
1.2 游戏场景接口 IScene : ISceneObject
继承于基本场景接口,拥有加入对象,对象列表,获取相邻对象,等其它逻辑.
1.3 Buff基类 IBuff
buff表现,拥有持续时间,加入/删除/移动/开火/渲染/被击中时触发事件
1.4 爆裂物接口 IHitSceneObject
假设须要造成伤害/或者破坏物体,都须要先拥有一个爆裂物,爆裂物会检測爆裂范围内的接口,然后逐个进行碰撞.
1.5 可移动物品接口 IMoveSceneObject
拥有方向,速度,以及射程,继承此接口对象,当你设置一个速度,在每帧渲染时,都会移动,直到收到停止或最大可移动距离
1.6 可加入Buff对象 ICanBuffSceneObject
继承此接口物品可加入/移除buff,并受ibuff事件触发.
1.7 可使用装置接口(主动/被动技能) IDevice
分为2类一般,发射一个子弹,或者加入一个buff,或者两者都有
1.8 地图上可获取道具接口 IItem
仅參与碰撞,被碰撞后会对碰撞对象加入一个触发buff.
2.然后是上方buff,全部的对象改动功能大部分都是buff触发 无敌/武器升级/无法移动/减速/回血等..
3武器 装置和buff的关系
3.1 全部的buff有个持续时间,有一到两个可选參数.
3.2 全部武器都会发射子弹,全部子弹都会创建一个爆裂物,爆裂物能够对碰撞对象产生伤害和加入buff
3.3 全部子弹/爆裂物都有碰撞列表,仅会对有效的目标进行伤害和加入buff
4 游戏世界 GameWorld
4.1 每场游戏都是一个游戏世界
4.2 每一个游戏时间包括一个场景
4.3 每帧这个世界会进行活动.通过fpstimer
4.4 不同的游戏世界有不同的游戏模式,通过继承GameWorld
5.渲染
5.1 基类实现,检查是否有子对象,然后进行子对象渲染(调用一次 ,对象有渲染等级,也就是渲染优先级,有些每帧渲染,有些每5帧渲染以此类推)
/// <summary>
/// 渲染
/// </summary>
/// <param name="ms"></param>
public virtual void Render(int ms, int lv)
{
if (SubObjects != null && SubObjects.Count > 0)
{
Assert.IsNull(SubObjects, "SubObjects");
foreach (var sceneObject in SubObjects)
{
sceneObject.Render(ms, lv);
}
}
}
5.2 场景渲染方法 (管理加入物体和移除物体)
/// <summary>
/// 渲染全部物体
/// </summary>
/// <param name="ms"></param>
public override void Render(int ms, int lv)
{ base.Render(ms, lv);
Assert.IsNull(SceneObjects, "SceneObjects");
#if TEST
var sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
sw.Start();
#endif
//加入延迟对象
if (DelaySceneObjects.Count > 0)
{
lock (DelaySceneObjects)
{
var removeList = new List<DelaySceneObject>();
foreach (var sceneObject in DelaySceneObjects)
{
if (sceneObject != null && sceneObject.ActiveTime < CurrentTimeGetter.Now)
{
removeList.Add(sceneObject);
if (OnAddSceneObject == null || OnAddSceneObject(sceneObject.SceneObject))
AddObject(sceneObject.SceneObject);
}
} foreach (var delaySceneObject in removeList)
{
DelaySceneObjects.Remove(delaySceneObject);
}
} #if TEST
if (sw.ElapsedMilliseconds > 20)
logger.Debug("DelaySceneObjects Add:" + sw.ElapsedMilliseconds);
#endif
}
var list = RenderList;
if (OthersLv.Count > 0)
{
list = RenderList.Where(r => !(r is OtherSceneObject) ||
(r as OtherSceneObject).Lv <= 0 ||
lv % (r as OtherSceneObject).Lv == 0).ToList();
}
foreach (var sceneObject in list)
{
//Assert.IsNull(sceneObject, "sceneObject");
if (sceneObject != null && sceneObject.Hp > 0)
{
sceneObject.Render(ms, lv);
}
else
{
SceneObjects.Remove(sceneObject);
}
}
}
5.3 游戏场景渲染
/// <summary>
/// 渲染事件
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void timer_Elapsed(object sender, FpsTimer.FpsElapsedEventArgs e)
{ if (ThreadNum == 0)
{
ThreadNum = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
}
else
{
if (System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId != ThreadNum)
{
#if DEBUG
System.Diagnostics.Debugger.Break();
#endif
}
}
#if !TEST
try
{
#endif if (!IsStart)
{
if ((CurrentTimeGetter.Now - StartTime).TotalMilliseconds > TankConfigs.AutoStartGameSleep)
{
IsStart = true;
Statues = GameStatues.Start;
CurrentScene.AddMessage(new Message()
{
Type = MessageType.RoundStart,
Content = CurrentTimeGetter.Now + ":回合開始:" + OpId
});
}
} if (!IsStart)
{
return;
} #if DEBUG
long lastms = sw.ElapsedMilliseconds;
#endif
Ms += (int) e.ElapsedMilliseconds;
if (CurrentTimeGetter.Now.Second != lastReaderTime.Second)
{
if (Math.Abs((Avg - TankConfigs.RenderFps)) > TankConfigs.RenderFps/5 || Math.Abs((Ms - 1000)) > 200)
logger.Warn("[" + OpId + "]Fps:" + Avg + " MS:" + Ms);
Ms = Avg = 0; } lastReaderTime = CurrentTimeGetter.Now; LeftMs += (int)e.ElapsedMilliseconds; this.BeforeRender(); for (int i = 0; i < (LeftMs / (TankConfigs.RenderTimer)); i++)
{
Avg++;
if (CurrentScene != null)
{
CurrentScene.Render((int)(TankConfigs.RenderTimer), LoopSeed++ % 100);
}
LeftMs -= (int) (TankConfigs.RenderTimer);
} if (LeftMs >= TankConfigs.RenderTimer)
{
Avg++;
if (CurrentScene != null)
{
CurrentScene.Render((int)(LeftMs), LoopSeed++ % 100);
}
LeftMs = 0;
} this.AfterRender(); if (Time <= 0)
{
Close();
} #if DEBUG
if (sw.ElapsedMilliseconds - lastms > TankConfigs.RenderTimer*5)
{
logger.Warn("渲染时间过长:" + (sw.ElapsedMilliseconds - lastms));
}
#endif
#if !TEST
}
catch (Exception ex)
{
logger.ErrorException(ex, "渲染出错!");
ErrorCount++;
if (ErrorCount >= TankConfigs.MaxReaderErrorCount)
{
RoundEnd(0);
}
}
#endif
}
保证每秒能渲染到设定的帧数60fps,过快或者过慢,过慢进行渲染补偿(连续渲染,过快进行跳过,等待下秒)
这里并不採用每一个世界一个线程的渲染方式,而是使用线程池,相应一个线程渲染几个特定的游戏世界,用于避开一些多线程锁操作.
6.玩家操作流程
6.1 玩家命令会进入相应操作的坦克队列
/// <summary>
/// 开火
/// </summary>
/// <param name="index">武器序号</param>
/// <param name="arg">投掷參数1-100</param>
public void Fire(int index = 0, int arg = 0)
{
if (CheckStatues())
{
if (Tank.Devices.Count > index)
{
Tank.EnqueueCmd(new Tank.TankCmd(Tank.TankCmd.OpCmd.Fire, index, arg));
}
}
}
6.2 坦克会在渲染时运行队列中的命令
public override void Render(int ms, int lv)
{
while (true)
{
TankCmd cmd = null;
Cmds.TryDequeue(out cmd);
if (cmd != null)
{
switch (cmd.Cmd)
{
case TankCmd.OpCmd.Fire:
FireOnWeapon(Devices[(int) cmd.Args[0]], (int) cmd.Args[1]);
break;
case TankCmd.OpCmd.Move:
MoveOn((Direction) cmd.Args[0]);
break; case TankCmd.OpCmd.StopMove:
Block();
break;
}
}
else
{
break;
}
} base.Render(ms,lv);
//检查装置CD
foreach (var device in Devices)
{
device.Render(ms);
}
//Buff渲染触发
foreach (var buff in Buffs)
{
buff.OnReader(this, ms);
} //移除时间已经到了的buff
foreach (var buff in Buffs)
{
if (CurrentTimeGetter.Now > buff.EndTime)
{
buff.OnBuffRemove(this);
}
}
}