//顶点着色器往片元着色器传值
//多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = a_PointSize;
v_Color = a_Color;
}
`; var fShader = `
//设定默认精度
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_FragColor = v_Color;
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
} //初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
} var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,,n); function initVertexBuffers(gl){
var verticesSizes = new Float32Array([
0.0,0.5,10.0,1.0,0.0,0.0,
-0.5,-0.5,20.0,0.0,1.0,0.0,
0.5,-0.5,30.0,0.0,0.0,1.0
]);
var n = ;//点的个数 //创建缓冲区对象
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
} //将缓冲区对象绑定到目标ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
//往ARRAY_BUFFER
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); var fsize = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
console.log(fsize); //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,fsize * ,);
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_PointSize');
if (a_PointSize < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_PointSize变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Color');
if (a_Color < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Color变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_Color,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n;
}
} main();

WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信-LMLPHP

注意:

①首先顶点着色器接收三个外来数据,position、size、color(我们最终画一个三角形,所以这里的size其实是没用上的);

②我们将三个数据拼在一起作为一条数据,所以每6个数值为一个顶点携带的数据,所以我们每次读取6 * size 个字节;

③对于这6 * size个字节,根据(偏移量,数据长度)来为三个属性取值定位:

a_Position:(size * 0 , 2);

a_PointSize:(size * 2 , 1);

a_Color:(size * 3 , 3)

④对于 varying vec4 v_Color 我们看到,两个着色器中都会有,在顶点着色器中该变量在main()方法中赋值之后,用于输出

输出给谁用?当然是片元着色器咯,所以在片元着色器中该变量用于接收属性值。

有一点需要注意,用于两种着色器自定义数据通信的变量,类型和名称都必须一样。

05-11 17:52