在不同的阶段,游戏所运行的逻辑、所显示的界面,都是不同的。
以五子棋举例,游戏开始、游戏中、胜负已分,对应的界面和逻辑都不同。
在游戏中,又分为:自己下棋、对方下棋、游戏暂停、悔棋等多个状态。
再比如RPG游戏的人物,站立、行走、奔跑、攻击、死亡都是不同的动画,
发出一颗子弹,从出现,到往前运动、打到目标,或飞出屏幕,都是不同逻辑。
怎么实现这些效果呢?
程序里设定不同的状态,当前是什么状态,就执行什么逻辑。
这个就叫做:有限状态机!
是不是很简单,不要小瞧它,复杂的游戏功能都是靠它实现的。
接下来我们用代码来实现一个简单的效果,
还以小方块为例,让它在屏幕上,以规定方式运动。
package game6; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; /** * java游戏开发杂谈 * ---demo6:有限状态机 * * @author 台哥编程课堂 * https://www.cnblogs.com/chaohi/ * * @date 2019-04-25 */ public class GamePanel extends JPanel{ /** 屏幕的宽和高 */ private int width,height; public GamePanel(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.setSize(width, height); //设置当前画布可以获得焦点。 this.setFocusable(true); } /**方块的位置*/ private int fk_x = 60; private int fk_y = 60; /** * 画布的绘制 */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //画绿色背景 g.setColor(new Color(0x9391d6)); g.fillRect(0, 0, width, height); //绘制方块,大小为80 g.setColor(Color.red); g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80); } //四个状态,对应四个方向的运动 private static final int stage_left = 0; private static final int stage_right = 1; private static final int stage_up = 2; private static final int stage_down = 3; //当前状态,初始为向右 private int stage = stage_right; /** * 游戏逻辑,处理方块的运动,每次横纵坐标都移动1个像素 */ public void logic() { switch(stage) { case stage_right: if(fk_x < 260){ fk_x = fk_x + 1; //右移一个像素 }else{ stage = stage_down; //超出指定范围,改为向下状态 } break; case stage_down: if(fk_y < 260){ fk_y = fk_y + 1; }else{ stage = stage_left; } break; case stage_left: if(fk_x > 60){ fk_x = fk_x - 1; }else{ stage = stage_up; } break; case stage_up: if(fk_y > 60){ fk_y = fk_y - 1; }else{ stage = stage_right; } break; } } }
另外两个类GameFrame和GameThread,跟上一篇博客里的一样,这里不贴出来了。
程序运行的效果,就是红色方块从左上角开始,右移、下移、左移、上移,顺时针循环。
代码里我们是定义了四个状态,分别对应四个方向下的运动,
在游戏线程的逻辑方法里,根据当前状态,进行位置属性的更改,线程再调取界面重绘。
java游戏开发杂谈,这是第十篇了,游戏编程的入门知识,介绍的也差不多了。
用的代码例子,界面都很粗糙,因为目的是介绍知识点,越简化,越容易理解。
我还要不要继续写呢。。广州的天气呀,越来越热了,一到下午就容易犯困。。
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