之前一段时间家里和公司的事太多,一直没有时间写博客,最近腾出一段时间,看了一遍官方的examples,收货颇多,想整理一点东西出来,又苦于没有好的东西,three写点东西真是太难了。好吧,今天郭先生就写一个小汽车的3D游戏,如下图
这个游戏几乎没用新的知识点,用了只有有向包围盒OBB。官方demo,线案例请点击博客原文。但是在做游戏之前先来复习几个知识。
1 有向包围盒OBB
在之前的文章有专门写过Box3盒模型,它属于轴对齐包围盒,而OBB包围盒是一种有向的包围盒,显而易见他们的最大区别就是包围盒是否随模型转动,从他们的构造参数就可以看出一些特征
Box3( min : Vector3, max : Vector3 ) min - Vector3 表示包围盒的下边界。 默认值是( + Infinity, + Infinity, + Infinity )。 max - Vector3 表示包围盒的上边界。 默认值是( - Infinity, - Infinity, - Infinity )。
OBB( center : Vector3, halfSize : Vector3, rotation : Matrix3 ) center - Vector3 表示包围盒的中心。 默认值是( 0, 0, 0 )。 halfSize - Vector3 表示包围盒的中心。 默认值是( 0, 0, 0 )。 rotation - Matrix3 表示包围盒的中心。 默认值是( 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 )。
OBB的rotation是一个三维矩阵(而不是欧拉角,注意区别Object3D的rotation属性),它里面包含着盒模型的方向信息,除此之外几乎和Box3相同,OBB的方法和Box3也几乎相同。
2 欧拉角
在做游戏的过程中我们也需要了解一下欧拉角,它的前三个参数可以十分方便的表示旋转,但是如果绕多个轴同时旋转的时候可能就会遇到难以解决的问题了,这个时候可能就会用到第四个参数order。下面我们举个例子。
如上图有两个几何体(模拟两个轮子)mesh1和mesh2,mesh1车轴在z轴,mesh2在x轴。现在我们只让他们沿车轴转动,只需要改变一个参数即可。
mesh1.rotation.copy(new THREE.Euler(0, 0, z)); mesh2.rotation.copy(new THREE.Euler(x, 0, 0));
但是当我们现在不仅要让他们沿车轴滚动,还需要沿着y轴传动,具体转动如下
mesh1.rotation.copy(new THREE.Euler(0, y, z)); mesh2.rotation.copy(new THREE.Euler(x, y, 0));
但是得到的结果和我们想要的就不大一样了,mesh1沿着y轴转动的同时沿可以沿着z轴转动,而mesh2旋转就很奇怪。这件事就是因为欧拉角三个维度的旋转是有顺序的,在mesh1中y轴的转动不会受到z轴的影响,因为沿y轴会先于z轴旋转,而mesh2中y轴的转动就会受到x轴的影响,因此我们需要欧拉角的第四个参数order
mesh2.rotation.copy(new THREE.Euler(x, y, 0, 'YZX'));
这样就可以正常旋转了
3 游戏中用到的变量和常量
这节只说一下用到的变量,下一节在继续说。
let camera, camera2, scene, scene2; let car = new THREE.Group(), orthoCar = new THREE.Group(), carHalfSize = new THREE.Vector3(), tyreArray = [], steering_wheel, buildObbArray = []; const carHeight = 10, rotateMax = Math.PI / 6, speedCorrection = 0.04, rotateCorrection = 0.002,
let speed = 0, rotateTyre = 0, rotateRun = 0, rotateVector = new THREE.Vector3(1,0,0); let view = 0;
camera, camera2: 分别是透视相机和正交投影相机
scene, scene2: 分别是主场景和小地图场景
car: 小车模型
orthoCar: 小地图中的小车模型
carHalfSize: 小车半长宽高数据
tyreArray: 包含小车四个轮子的组
steering_wheel: 小车的方向盘
buildObbArray: 建筑物数组
carHeight: 车高
rotateMax: 车转弯最大角度
speedCorrection, rotateCorrection: 速度系数和角度系数
speed: 车速
rotateTyre: 车轮相对于车的角度
rotateRun: 车相对于场景的旋转角度
rotateVector: 车前进方向向量,和rotateRun意义相同(表现形式不同)
ivew: 车的视角,0代表车内,1代表车外
下一节我们接着说。
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