TOC
网页游戏概述
1.1 多人游戏适合的领域
1.1.1 典型目的
- 从广告中获取收益
- 使站点更具吸引力
- 市场营销
- 推动下载
- 教育
- 因为我能
2 链接用户
2.1 链接技术
2.1.1 P2P(Peer-to-Peer 对等网络) 架构
优点:
- 延时小。比C/S少了消息从客户端到服务器的传递时间。( C/S: C -> S -> C, P2P: C -> C )
- 不需要服务器。
缺点:
- 游戏的可扩展性差。适用于游戏客户端比较少的情况。游戏客户端比较多的时候,每个客户端都需要维持大量的开放链接,网络负担大。
- 争议解决机制不健全,没有中心逻辑的决策者。游戏状态判定会出现争议或者冲突。
2.1.2 轮询(不建议使用的链接技术)
缺点:
- 可扩展性差。客户端数量大的时候,每次轮询的流量巨大,对服务器的消耗巨大。
- 网络延迟大。每次轮询消耗的时间大,不适用于实时要求高的游戏。
- 客户端断线处理延迟。客户端离线,只能通过服务器主动去"注意到"客户端已经没有发出轮询请求。
2.1.3 Socket服务器
本质: socket 的原意是“插座”,在计算机通信领域,socket 被翻译为“套接字”,它是计算机之间进行通信的一种约定或一种方式。通过 socket 这种约定,一台计算机可以接收其他计算机的数据,也可以向其他计算机发送数据。
优点:
- 双向通信。
- 节约资源。
- 实时,延迟小。
3 安全
3.1 逻辑安全
3.2 物理安全
3.2.1 问题与解决方案
- 最小化接触面
- 晦涩不等于安全
- 一概不信
- 验证一切
- 诱捕一切
- 非需则删
- 不授人以柄
3.2.2 防火墙
3.2.3 常见黑客行为
- 利用游戏行为(游戏漏洞)
- SQL注入
- 跨站脚本执行
- 数据包注入
- 修改消息
- 内存变量攻击
6 游戏逻辑决策位置
6.1 概念
6.1.1 客户端权威型
所有信息都是已知的回合制游戏最可能适合采用客户端权威型模式。“所有信息都是已知”指信息处理不存在偶然性与隐含性
例如: 桌球、棋类、等回合制游戏
6.1.2 服务器权威型
多数实时类游戏(不存在回合的游戏)自动归属于服务器权威型游戏。另外,在游戏信息处理上存在偶然性或者尚未透明的某些回合制游戏也应该用服务器权威型来处理。
例如: 多人坦克大战、赛车、德州扑克等棋牌类游戏。
7 实时运动
7.1 响应控制
7.2 路径类型
7.2.1 路点
7.2.2 矢量/航向
7.2.3 视线
7.3 基于帧的运动
由于硬件的帧速率都有所不同,这就造成了播放相同的动画,电脑慢的玩家比电脑快的玩家需要的时间长得多。
所以基于帧运动的通常适用于对时间同步要求不太高的多人游戏。
…待续
参考
《ActionScript大型网页游戏开发》