在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此。这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中。
使用websocket
在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯。在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5网页游戏上,同样支持原生平台Android和iOS。
构造websocket对象
在使用websocket时,第一步应该创建一个websocket对象,websocket对象的构造函数可以传入2个参数,第一个是url字符串,第二个是协议字符串或字符串数组,指定了可接受的子协议,服务端需要选择其中的一个返回,才会建立连接,但我们一般用不到。
url参数非常重要,主要分为4部分协议://地址:端口/资源
,比如ws://echo.websocket.org
:
- 协议:必选项,默认是ws协议,如果需要安全加密则使用wss。
- 地址:必选项,可以是ip或域名,当然建议使用域名。
- 端口:可选项,在不指定的情况下,ws的默认端口为80,wss的默认端口为443。
- 资源:可选性,一般是跟在域名后某资源路径,我们基本不需要它。
websocket的状态
websocket有4个状态,可以通过readyState属性查询:
- 0 CONNECTING 尚未建立连接。
- 1 OPEN WebSocket连接已建立,可以进行通信。
- 2 CLOSING 连接正在进行关闭握手,或者该close()方法已被调用。
- 3 CLOSED 连接已关闭。
websocket的API
websocket只有2个API,void send( data ) 发送数据和void close( code, reason ) 关闭连接。
send方法只接收一个参数——即要发送的数据,类型可以是以下4个类型的任意一种string | ArrayBufferLike | Blob | ArrayBufferView
。
在发送数据时官方有2个建议:
- 检测websocket对象的readyState是否为OPEN,是才进行send。
- 检测websocket对象的bufferedAmount是否为0,是才进行send(为了避免消息堆积,该属性表示调用send后堆积在websocket缓冲区的还未真正发送出去的数据长度)。
close方法接收2个可选的参数,code表示错误码,我们应该传入1000或3000~4999之间的整数,reason可以用于表示关闭的原因,长度不可超过123字节。
websocket的回调
websocket提供了4个回调函数供我们绑定:
- onopen:连接成功后调用。
- onmessage:有消息过来时调用:传入的对象有data属性,可能是字符串、blob或arraybuffer。
- onerror:出现网络错误时调用:传入的对象有data属性,通常是错误描述的字符串。
- onclose:连接关闭时调用:传入的对象有code、reason、wasClean等属性。
Echo实例
下面websocket官网的echo demo的代码,可以将其写入一个html文件中并用浏览器打开,打开后会自动创建websocket连接,在连接上时主动发送了一条消息“WebSocket rocks”,服务器会将该消息返回,触发onMessage,将信息打印到屏幕上,然后关闭连接。具体可以参考 http://www.websocket.org/echo.html 。
<!DOCTYPE html>
<meta charset="utf-8" />
<title>WebSocket Test</title>
<script language="javascript" type="text/javascript">
var wsUri = "ws://echo.websocket.org/";
var output;
function init() {
output = document.getElementById("output");
testWebSocket();
}
function testWebSocket() {
// 初始化websocket,绑定回调
websocket = new WebSocket(wsUri);
websocket.onopen = onOpen;
websocket.onclose = onClose;
websocket.onmessage = onMessage;
websocket.onerror = onError;
}
function onOpen(evt) {
writeToScreen("CONNECTED");
doSend("WebSocket rocks");
}
function onClose(evt) {
writeToScreen("DISCONNECTED");
}
function onMessage(evt) {
writeToScreen('<span style="color: blue;">RESPONSE: ' + evt.data+'</span>');
websocket.close();
}
function onError(evt) {
writeToScreen('<span style="color: red;">ERROR:</span> ' + evt.data);
}
function doSend(message) {
writeToScreen("SENT: " + message);
websocket.send(message);
}
function writeToScreen(message) {
var pre = document.createElement("p");
pre.style.wordWrap = "break-word";
pre.innerHTML = message;
output.appendChild(pre);
}
// 加载时调用init方法,初始化websocket
window.addEventListener("load", init, false);
</script>
<h2>WebSocket Test</h2>
<div id="output"></div>
参考
- https://www.w3.org/TR/websockets/
- https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Blob
- http://www.websocket.org/echo.html
- http://www.websocket-test.com/
设计框架
一个通用的网络框架,在通用的前提下还需要能够支持各种项目的差异需求,根据经验,常见的需求差异如下:
- 用户协议差异,游戏可能传输json、protobuf、flatbuffer或者自定义的二进制协议
- 底层协议差异,我们可能使用websocket、或者微信小游戏的wx.websocket、甚至在原生平台我们希望使用tcp/udp/kcp等协议
- 登陆认证流程,在使用长连接之前我们理应进行登陆认证,而不同游戏登陆认证的方式不同
- 网络异常处理,比如超时时间是多久,超时后的表现是怎样的,请求时是否应该屏蔽UI等待服务器响应,网络断开后表现如何,自动重连还是由玩家点击重连按钮进行重连,重连之后是否重发断网期间的消息?等等这些。
- 多连接的处理,某些游戏可能需要支持多个不同的连接,一般不会超过2个,比如一个主连接负责处理大厅等业务消息,一个战斗连接直接连战斗服务器,或者连接聊天服务器。
根据上面的这些需求,我们对功能模块进行拆分,尽量保证模块的高内聚,低耦合。
- ProtocolHelper协议处理模块——当我们拿到一块buffer时,我们可能需要知道这个buffer对应的协议或者id是多少,比如我们在请求的时候就传入了响应的处理回调,那么常用的做法可能会用一个自增的id来区别每一个请求,或者是用协议号来区分不同的请求,这些是开发者需要实现的。我们还需要从buffer中获取包的长度是多少?包长的合理范围是多少?心跳包长什么样子等等。
- Socket模块——实现最基础的通讯功能,首先定义Socket的接口类ISocket,定义如连接、关闭、数据接收与发送等接口,然后子类继承并实现这些接口。
- NetworkTips网络显示模块——实现如连接中、重连中、加载中、网络断开等状态的显示,以及ui的屏蔽。
- NetNode网络节点——所谓网络节点,其实主要的职责是将上面的功能串联起来,为用户提供一个易用的接口。
- NetManager管理网络节点的单例——我们可能有多个网络节点(多条连接),所以这里使用单例来进行管理,使用单例来操作网络节点也会更加方便。
ProtocolHelper
在这里定义了一个IProtocolHelper的简单接口,如下所示:
export type NetData = (string | ArrayBufferLike | Blob | ArrayBufferView);
// 协议辅助接口
export interface IProtocolHelper {
getHeadlen(): number; // 返回包头长度
getHearbeat(): NetData; // 返回一个心跳包
getPackageLen(msg: NetData): number; // 返回整个包的长度
checkPackage(msg: NetData): boolean; // 检查包数据是否合法
getPackageId(msg: NetData): number; // 返回包的id或协议类型
}
Socket
在这里定义了一个ISocket的简单接口,如下所示:
// Socket接口
export interface ISocket {
onConnected: (event) => void; // 连接回调
onMessage: (msg: NetData) => void; // 消息回调
onError: (event) => void; // 错误回调
onClosed: (event) => void; // 关闭回调
connect(ip: string, port: number); // 连接接口
send(buffer: NetData); // 数据发送接口
close(code?: number, reason?: string); // 关闭接口
}
接下来我们实现一个WebSock,继承于ISocket,我们只需要实现connect、send和close接口即可。send和close都是对websocket对简单封装,connect则需要根据传入的ip、端口等参数构造一个url来创建websocket,并绑定websocket的回调。
export class WebSock implements ISocket {
private _ws: WebSocket = null; // websocket对象
onConnected: (event) => void = null;
onMessage: (msg) => void = null;
onError: (event) => void = null;
onClosed: (event) => void = null;
connect(options: any) {
if (this._ws) {
if (this._ws.readyState === WebSocket.CONNECTING) {
console.log("websocket connecting, wait for a moment...")
return false;
}
}
let url = null;
if(options.url) {
url = options.url;
} else {
let ip = options.ip;
let port = options.port;
let protocol = options.protocol;
url = `${protocol}://${ip}:${port}`;
}
this._ws = new WebSocket(url);
this._ws.binaryType = options.binaryType ? options.binaryType : "arraybuffer";
this._ws.onmessage = (event) => {
this.onMessage(event.data);
};
this._ws.onopen = this.onConnected;
this._ws.onerror = this.onError;
this._ws.onclose = this.onClosed;
return true;
}
send(buffer: NetData) {
if (this._ws.readyState == WebSocket.OPEN)
{
this._ws.send(buffer);
return true;
}
return false;
}
close(code?: number, reason?: string) {
this._ws.close();
}
}
NetworkTips
INetworkTips提供了非常的接口,重连和请求的开关,框架会在合适的时机调用它们,我们可以继承INetworkTips并定制我们的网络相关提示信息,需要注意的是这些接口可能会被多次调用。
// 网络提示接口
export interface INetworkTips {
connectTips(isShow: boolean): void;
reconnectTips(isShow: boolean): void;
requestTips(isShow: boolean): void;
}
NetNode
NetNode是整个网络框架中最为关键的部分,一个NetNode实例表示一个完整的连接对象,基于NetNode我们可以方便地进行扩展,它的主要职责有:
- 连接维护
- 连接的建立与鉴权(是否鉴权、如何鉴权由用户的回调决定)
- 断线重连后的数据重发处理
- 心跳机制确保连接有效(心跳包间隔由配置,心跳包的内容由ProtocolHelper定义)
- 连接的关闭
- 数据发送
- 支持断线重传,超时重传
- 支持唯一发送(避免同一时间重复发送)
- 数据接收
- 支持持续监听
- 支持request-respone模式
- 界面展示
- 可自定义网络延迟、短线重连等状态的表现
以下是NetNode的完整代码:
export enum NetTipsType {
Connecting,
ReConnecting,
Requesting,
}
export enum NetNodeState {
Closed, // 已关闭
Connecting, // 连接中
Checking, // 验证中
Working, // 可传输数据
}
export interface NetConnectOptions {
host?: string, // 地址
port?: number, // 端口
url?: string, // url,与地址+端口二选一
autoReconnect?: number, // -1 永久重连,0不自动重连,其他正整数为自动重试次数
}
export class NetNode {
protected _connectOptions: NetConnectOptions = null;
protected _autoReconnect: number = 0;
protected _isSocketInit: boolean = false; // Socket是否初始化过
protected _isSocketOpen: boolean = false; // Socket是否连接成功过
protected _state: NetNodeState = NetNodeState.Closed; // 节点当前状态
protected _socket: ISocket = null; // Socket对象(可能是原生socket、websocket、wx.socket...)
protected _networkTips: INetworkTips = null; // 网络提示ui对象(请求提示、断线重连提示等)
protected _protocolHelper: IProtocolHelper = null; // 包解析对象
protected _connectedCallback: CheckFunc = null; // 连接完成回调
protected _disconnectCallback: BoolFunc = null; // 断线回调
protected _callbackExecuter: ExecuterFunc = null; // 回调执行
protected _keepAliveTimer: any = null; // 心跳定时器
protected _receiveMsgTimer: any = null; // 接收数据定时器
protected _reconnectTimer: any = null; // 重连定时器
protected _heartTime: number = 10000; // 心跳间隔
protected _receiveTime: number = 6000000; // 多久没收到数据断开
protected _reconnetTimeOut: number = 8000000; // 重连间隔
protected _requests: RequestObject[] = Array<RequestObject>(); // 请求列表
protected _listener: { [key: number]: CallbackObject[] } = {} // 监听者列表
/********************** 网络相关处理 *********************/
public init(socket: ISocket, protocol: IProtocolHelper, networkTips: any = null, execFunc : ExecuterFunc = null) {
console.log(`NetNode init socket`);
this._socket = socket;
this._protocolHelper = protocol;
this._networkTips = networkTips;
this._callbackExecuter = execFunc ? execFunc : (callback: CallbackObject, buffer: NetData) => {
callback.callback.call(callback.target, 0, buffer);
}
}
public connect(options: NetConnectOptions): boolean {
if (this._socket && this._state == NetNodeState.Closed) {
if (!this._isSocketInit) {
this.initSocket();
}
this._state = NetNodeState.Connecting;
if (!this._socket.connect(options)) {
this.updateNetTips(NetTipsType.Connecting, false);
return false;
}
if (this._connectOptions == null) {
options.autoReconnect = options.autoReconnect;
}
this._connectOptions = options;
this.updateNetTips(NetTipsType.Connecting, true);
return true;
}
return false;
}
protected initSocket() {
this._socket.onConnected = (event) => { this.onConnected(event) };
this._socket.onMessage = (msg) => { this.onMessage(msg) };
this._socket.onError = (event) => { this.onError(event) };
this._socket.onClosed = (event) => { this.onClosed(event) };
this._isSocketInit = true;
}
protected updateNetTips(tipsType: NetTipsType, isShow: boolean) {
if (this._networkTips) {
if (tipsType == NetTipsType.Requesting) {
this._networkTips.requestTips(isShow);
} else if (tipsType == NetTipsType.Connecting) {
this._networkTips.connectTips(isShow);
} else if (tipsType == NetTipsType.ReConnecting) {
this._networkTips.reconnectTips(isShow);
}
}
}
// 网络连接成功
protected onConnected(event) {
console.log("NetNode onConnected!")
this._isSocketOpen = true;
// 如果设置了鉴权回调,在连接完成后进入鉴权阶段,等待鉴权结束
if (this._connectedCallback !== null) {
this._state = NetNodeState.Checking;
this._connectedCallback(() => { this.onChecked() });
} else {
this.onChecked();
}
console.log("NetNode onConnected! state =" + this._state);
}
// 连接验证成功,进入工作状态
protected onChecked() {
console.log("NetNode onChecked!")
this._state = NetNodeState.Working;
// 关闭连接或重连中的状态显示
this.updateNetTips(NetTipsType.Connecting, false);
this.updateNetTips(NetTipsType.ReConnecting, false);
// 重发待发送信息
console.log(`NetNode flush ${this._requests.length} request`)
if (this._requests.length > 0) {
for (var i = 0; i < this._requests.length;) {
let req = this._requests[i];
this._socket.send(req.buffer);
if (req.rspObject == null || req.rspCmd <= 0) {
this._requests.splice(i, 1);
} else {
++i;
}
}
// 如果还有等待返回的请求,启动网络请求层
this.updateNetTips(NetTipsType.Requesting, this.request.length > 0);
}
}
// 接收到一个完整的消息包
protected onMessage(msg): void {
// console.log(`NetNode onMessage status = ` + this._state);
// 进行头部的校验(实际包长与头部长度是否匹配)
if (!this._protocolHelper.check P a c ka ge(msg)) {
console.error(`NetNode checkHead Error`);
return;
}
// 接受到数据,重新定时收数据计时器
this.resetReceiveMsgTimer();
// 重置心跳包发送器
this.resetHearbeatTimer();
// 触发消息执行
let rspCmd = this._protocolHelper.getPackageId(msg);
console.log(`NetNode onMessage rspCmd = ` + rspCmd);
// 优先触发request队列
if (this._requests.length > 0) {
for (let reqIdx in this._requests) {
let req = this._requests[reqIdx];
if (req.rspCmd == rspCmd) {
console.log(`NetNode execute request rspcmd ${rspCmd}`);
this._callbackExecuter(req.rspObject, msg);
this._requests.splice(parseInt(reqIdx), 1);
break;
}
}
console.log(`NetNode still has ${this._requests.length} request watting`);
if (this._requests.length == 0) {
this.updateNetTips(NetTipsType.Requesting, false);
}
}
let listeners = this._listener[rspCmd];
if (null != listeners) {
for (const rsp of listeners) {
console.log(`NetNode execute listener cmd ${rspCmd}`);
this._callbackExecuter(rsp, msg);
}
}
}
protected onError(event) {
console.error(event);
}
protected onClosed(event) {
this.clearTimer();
// 执行断线回调,返回false表示不进行重连
if (this._disconnectCallback && !this._disconnectCallback()) {
console.log(`disconnect return!`)
return;
}
// 自动重连
if (this.isAutoReconnect()) {
this.updateNetTips(NetTipsType.ReConnecting, true);
this._reconnectTimer = setTimeout(() => {
this._socket.close();
this._state = NetNodeState.Closed;
this.connect(this._connectOptions);
if (this._autoReconnect > 0) {
this._autoReconnect -= 1;
}
}, this._reconnetTimeOut);
} else {
this._state = NetNodeState.Closed;
}
}
public close(code?: number, reason?: string) {
this.clearTimer();
this._listener = {};
this._requests.length = 0;
if (this._networkTips) {
this._networkTips.connectTips(false);
this._networkTips.reconnectTips(false);
this._networkTips.requestTips(false);
}
if (this._socket) {
this._socket.close(code, reason);
} else {
this._state = NetNodeState.Closed;
}
}
// 只是关闭Socket套接字(仍然重用缓存与当前状态)
public closeSocket(code?: number, reason?: string) {
if (this._socket) {
this._socket.close(code, reason);
}
}
// 发起请求,如果当前处于重连中,进入缓存列表等待重连完成后发送
public send(buf: NetData, force: boolean = false): boolean {
if (this._state == NetNodeState.Working || force) {
console.log(`socket send ...`);
return this._socket.send(buf);
} else if (this._state == NetNodeState.Checking ||
this._state == NetNodeState.Connecting) {
this._requests.push({
buffer: buf,
rspCmd: 0,
rspObject: null
});
console.log("NetNode socket is busy, push to send buffer, current state is " + this._state);
return true;
} else {
console.error("NetNode request error! current state is " + this._state);
return false;
}
}
// 发起请求,并进入缓存列表
public request(buf: NetData, rspCmd: number, rspObject: CallbackObject, showTips: boolean = true, force: boolean = false) {
if (this._state == NetNodeState.Working || force) {
this._socket.send(buf);
}
console.log(`NetNode request with timeout for ${rspCmd}`);
// 进入发送缓存列表
this._requests.push({
buffer: buf, rspCmd, rspObject
});
// 启动网络请求层
if (showTips) {
this.updateNetTips(NetTipsType.Requesting, true);
}
}
// 唯一request,确保没有同一响应的请求(避免一个请求重复发送,netTips界面的屏蔽也是一个好的方法)
public requestUnique(buf: NetData, rspCmd: number, rspObject: CallbackObject, showTips: boolean = true, force: boolean = false): boolean {
for (let i = 0; i < this._requests.length; ++i) {
if (this._requests[i].rspCmd == rspCmd) {
console.log(`NetNode requestUnique faile for ${rspCmd}`);
return false;
}
}
this.request(buf, rspCmd, rspObject, showTips, force);
return true;
}
/********************** 回调相关处理 *********************/
public setResponeHandler(cmd: number, callback: NetCallFunc, target?: any): boolean {
if (callback == null) {
console.error(`NetNode setResponeHandler error ${cmd}`);
return false;
}
this._listener[cmd] = [{ target, callback }];
return true;
}
public addResponeHandler(cmd: number, callback: NetCallFunc, target?: any): boolean {
if (callback == null) {
console.error(`NetNode addResponeHandler error ${cmd}`);
return false;
}
let rspObject = { target, callback };
if (null == this._listener[cmd]) {
this._listener[cmd] = [rspObject];
} else {
let index = this.getNetListenersIndex(cmd, rspObject);
if (-1 == index) {
this._listener[cmd].push(rspObject);
}
}
return true;
}
public removeResponeHandler(cmd: number, callback: NetCallFunc, target?: any) {
if (null != this._listener[cmd] && callback != null) {
let index = this.getNetListenersIndex(cmd, { target, callback });
if (-1 != index) {
this._listener[cmd].splice(index, 1);
}
}
}
public cleanListeners(cmd: number = -1) {
if (cmd == -1) {
this._listener = {}
} else {
this._listener[cmd] = null;
}
}
protected getNetListenersIndex(cmd: number, rspObject: CallbackObject): number {
let index = -1;
for (let i = 0; i < this._listener[cmd].length; i++) {
let iterator = this._listener[cmd][i];
if (iterator.callback == rspObject.callback
&& iterator.target == rspObject.target) {
index = i;
break;
}
}
return index;
}
/********************** 心跳、超时相关处理 *********************/
protected resetReceiveMsgTimer() {
if (this._receiveMsgTimer !== null) {
clearTimeout(this._receiveMsgTimer);
}
this._receiveMsgTimer = setTimeout(() => {
console.warn("NetNode recvieMsgTimer close socket!");
this._socket.close();
}, this._receiveTime);
}
protected resetHearbeatTimer() {
if (this._keepAliveTimer !== null) {
clearTimeout(this._keepAliveTimer);
}
this._keepAliveTimer = setTimeout(() => {
console.log("NetNode keepAliveTimer send Hearbeat")
this.send(this._protocolHelper.getHearbeat());
}, this._heartTime);
}
protected clearTimer() {
if (this._receiveMsgTimer !== null) {
clearTimeout(this._receiveMsgTimer);
}
if (this._keepAliveTimer !== null) {
clearTimeout(this._keepAliveTimer);
}
if (this._reconnectTimer !== null) {
clearTimeout(this._reconnectTimer);
}
}
public isAutoReconnect() {
return this._autoReconnect != 0;
}
public rejectReconnect() {
this._autoReconnect = 0;
this.clearTimer();
}
}
NetManager
NetManager用于管理NetNode,这是由于我们可能需要支持多个不同的连接对象,所以需要一个NetManager专门来管理NetNode,同时,NetManager作为一个单例,也可以方便我们调用网络。
export class NetManager {
private static _instance: NetManager = null;
protected _channels: { [key: number]: NetNode } = {};
public static getInstance(): NetManager {
if (this._instance == null) {
this._instance = new NetManager();
}
return this._instance;
}
// 添加Node,返回ChannelID
public setNetNode(newNode: NetNode, channelId: number = 0) {
this._channels[channelId] = newNode;
}
// 移除Node
public removeNetNode(channelId: number) {
delete this._channels[channelId];
}
// 调用Node连接
public connect(options: NetConnectOptions, channelId: number = 0): boolean {
if (this._channels[channelId]) {
return this._channels[channelId].connect(options);
}
return false;
}
// 调用Node发送
public send(buf: NetData, force: boolean = false, channelId: number = 0): boolean {
let node = this._channels[channelId];
if(node) {
return node.send(buf, force);
}
return false;
}
// 发起请求,并在在结果返回时调用指定好的回调函数
public request(buf: NetData, rspCmd: number, rspObject: CallbackObject, showTips: boolean = true, force: boolean = false, channelId: number = 0) {
let node = this._channels[channelId];
if(node) {
node.request(buf, rspCmd, rspObject, showTips, force);
}
}
// 同request,但在request之前会先判断队列中是否已有rspCmd,如有重复的则直接返回
public requestUnique(buf: NetData, rspCmd: number, rspObject: CallbackObject, showTips: boolean = true, force: boolean = false, channelId: number = 0): boolean {
let node = this._channels[channelId];
if(node) {
return node.requestUnique(buf, rspCmd, rspObject, showTips, force);
}
return false;
}
// 调用Node关闭
public close(code?: number, reason?: string, channelId: number = 0) {
if (this._channels[channelId]) {
return this._channels[channelId].closeSocket(code, reason);
}
}
测试例子
接下来我们用一个简单的例子来演示一下网络框架的基本使用,首先我们需要拼一个简单的界面用于展示,3个按钮(连接、发送、关闭),2个输入框(输入url、输入要发送的内容),一个文本框(显示从服务器接收到的数据),如下图所示。
接下来,实现一个简单的Component,这里新建了一个NetExample.ts文件,做的事情非常简单,在初始化的时候创建NetNode、绑定默认接收回调,在接收回调中将服务器返回的文本显示到msgLabel中。接着是连接、发送和关闭几个接口的实现:
// 不关键的代码省略
@ccclass
export default class NetExample extends cc.Component {
@property(cc.Label)
textLabel: cc.Label = null;
@property(cc.Label)
urlLabel: cc.Label = null;
@property(cc.RichText)
msgLabel: cc.RichText = null;
private lineCount: number = 0;
onLoad() {
let Node = new NetNode();
Node.init(new WebSock(), new DefStringProtocol());
Node.setResponeHandler(0, (cmd: number, data: NetData) => {
if (this.lineCount > 5) {
let idx = this.msgLabel.string.search("\n");
this.msgLabel.string = this.msgLabel.string.substr(idx + 1);
}
this.msgLabel.string += `${data}\n`;
++this.lineCount;
});
NetManager.getInstance().setNetNode(Node);
}
onConnectClick() {
NetManager.getInstance().connect({ url: this.urlLabel.string });
}
onSendClick() {
NetManager.getInstance().send(this.textLabel.string);
}
onDisconnectClick() {
NetManager.getInstance().close();
}
}
代码完成后,将其挂载到场景的Canvas节点下(其他节点也可以),然后将场景中的Label和RichText拖拽到我们的NetExample的属性面板中:
运行效果如下所示:
小结
可以看到,Websocket的使用很简单,我们在开发的过程中会碰到各种各样的需求和问题,要实现一个好的设计,快速地解决问题。
我们一方面需要对我们使用的技术本身有深入的理解,websocket的底层协议传输是如何实现的?与tcp、http的区别在哪里?基于websocket能否使用udp进行传输呢?使用websocket发送数据是否需要自己对数据流进行分包(websocket协议保证了包的完整)?数据的发送是否出现了发送缓存的堆积(查看bufferedAmount)?
另外需要对我们的使用场景及需求本身的理解,对需求的理解越透彻,越能做出好的设计。哪些需求是项目相关的,哪些需求是通用的?通用的需求是必须的还是可选的?不同的变化我们应该封装成类或接口,使用多态的方式来实现呢?还是提供配置?回调绑定?事件通知?
我们需要设计出一个好的框架,来适用于下一个项目,并且在一个一个的项目中优化迭代,这样才能建立深厚的沉淀、提高效率。