inBitmap是在BitmapFactory中的内部类Options的一个变量,简单而言,使用该变量可以复用旧的Bitmap的内存而不用重新分配以及销毁旧Bitmap,进而改善运行效率。
inBitmap知识点
inBitmap变量是在Android 3.0+版本加入到系统源码当中,也就意味着inBitmap参数只有在Android 3.0+版本及以上能够正常使用,当你的app版本低于3.0的时候,还是老老实实的使用bitmap.recycle()进行Bitmap的回收操作;在Android 3.0+以上根据系统版本的不同,使用inBitmap的规则也不相同,具体区分如下:
- 4.4之前的版本inBitmap只能够重用相同大小的Bitmap内存区域。简单而言,被重用的Bitmap需要与新的Bitmap规格完全一致,否则不能重用。
- 4.4之后的版本系统不再限制旧Bitmap与新Bitmap的大小,只要保证旧Bitmap的大小是大于等于新Bitmap大小即可。
除上述规则之外,旧Bitmap必须是mutable的,这点也很好理解,如果一个Bitmap不支持修改,那么其内存自然也重用不了。Ok,关于inBitmap的知识点理论上也就那么多。Google为了帮助我们更好的管理Bitmap,也出了一个视频,视频地址如下:
并且附带上了一个使用inBitmap的Demo:
下面贴视频中两张图更好的帮助一下理解:
使用inBitmap之前:
使用inBitmap之后:
inBitmap的疑问
针对上述的理解,这里有一个疑问需要去确认一下:
- inBitmap的解码模式跟新Bitmap的不同是否能够重用成功
解决这个疑问可以查看Google官方的inBitmap Demo来回答问题:
/**
* candidate:旧的图片,targetOptions:新的图片的Options
*/
private fun canUseForInBitmap(candidate: Bitmap, targetOptions: BitmapFactory.Options): Boolean {
return if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
// From Android 4.4 (KitKat) onward we can re-use if the byte size of
// the new bitmap is smaller than the reusable bitmap candidate
// allocation byte count.
val width: Int = targetOptions.outWidth / targetOptions.inSampleSize
val height: Int = targetOptions.outHeight / targetOptions.inSampleSize
val byteCount: Int = width * height * getBytesPerPixel(candidate.config)
byteCount <= candidate.allocationByteCount
} else {
// On earlier versions, the dimensions must match exactly and the inSampleSize must be 1
candidate.width == targetOptions.outWidth
&& candidate.height == targetOptions.outHeight
&& targetOptions.inSampleSize == 1
}
}
/**
* A helper function to return the byte usage per pixel of a bitmap based on its configuration.
*/
private fun getBytesPerPixel(config: Bitmap.Config): Int {
return when (config) {
Bitmap.Config.ARGB_8888 -> 4
Bitmap.Config.RGB_565, Bitmap.Config.ARGB_4444 -> 2
Bitmap.Config.ALPHA_8 -> 1
else -> 1
}
}
这里可以看出,只要新的Bitmap的内存小于旧Bitmap的内存大小,即可进行复用的操作,那么跟解码模式没有必然的联系。
inBitmap的使用
关于inBitmap的使用,可以根据谷歌的官方例子进行设计和开发,不过维护起来需要一定的工作量。当然在市面上成熟的图片框架中,如Glide内部也使用了inBitmap作为缓存复用的一种方式。总而言之,根据项目以及业务来选择实现方式即可,不必过分纠结。