本文介绍了使用SDL2绘制多个SDL_Texture时闪烁的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我已经设置了一个SDL2渲染器,并且我尝试将两个纹理绘制到屏幕上。当我单独做这件事时,它工作得很好。但是当我把它们画在一起的时候,纹理是闪烁的。后台缓冲区有问题吗?要启用双缓冲区,还需要执行其他操作吗?
我正在做的是:
Renderer::m_Renderer = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (Renderer::m_Renderer == nullptr){
SDL_DestroyWindow(win);
std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
}
while (!m_bQuit) {
m_tCurrentFrameTime = clock();
// Input
while (SDL_PollEvent(&m_Event)) {
switch (m_Event.type) {
case SDL_QUIT:
m_bQuit = true;
break;
default:
break;
}
}
// Update
SDL_RenderCopyEx(m_Renderer, m_tBackgroundTexture, NULL, &m_rRect, m_fRotation, NULL, SDL_FLIP_NONE);
SDL_RenderPresent(Renderer::getRenderer());
SDL_RenderCopyEx(m_Renderer, m_tCharacterTexture, NULL, &m_rRect, m_fRotation, NULL, SDL_FLIP_NONE);
SDL_RenderPresent(m_Renderer);
// Clear screen
SDL_RenderClear(m_Renderer);
}
推荐答案
渲染两个纹理ThenSDL_RenderPresent()
,而不是SDL_RenderPresent()
PER。
所以:
SDL_RenderCopyEx(m_Renderer, m_tBackgroundTexture, NULL, &m_rRect, m_fRotation, NULL, SDL_FLIP_NONE);
SDL_RenderCopyEx(m_Renderer, m_tCharacterTexture, NULL, &m_rRect, m_fRotation, NULL, SDL_FLIP_NONE);
SDL_RenderPresent(m_Renderer);
// Clear screen
SDL_RenderClear(m_Renderer);
这篇关于使用SDL2绘制多个SDL_Texture时闪烁的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持!