本文介绍了将3字节数据发送到OpenGL GLSL的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

我正在开发一个基于Voxed的小游戏。我不打算创建"我的世界"副本,但这不是这里的重点。

使用C++OpenGL和VBO时,我无法成功地将"非标准"类型发送到我的GLSL Shader。假设一个由3个uint8_t属性组成的结构,我尝试将此结构的数组发送到我的GLSL。但我无法获取正确的值。

我找到的最准确的东西是:WebGL - How to pass unsigned byte vertex attribute colour values?

但它并没有真正回答我的问题。

下面是一些代码,可以帮助理解我想要做的事情。我甚至不知道是否有什么解决方案可以实现它…

我的结构

struct Color
{
    uint8_t r, g, b;
    // Getter and setter etc...
};

如何将其绑定到VBO

//_colors contains an array of Color
//_colors.array = new Color[SIZE];

glBind(GL_ARRAY_BUFFER, _colors.buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
              sizeof(Color) * _colors.size,
              &(_colors.array[0]),
              GL_STATIC_DRAW);

我如何尝试将它们发送到GPU

glBind(GL_ARRAY_BUFFER, _colors.buffer);
glVertexAttribPointer((GLint)1, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, 0);

我将值存储在着色器的ve3中,但我毫不怀疑这不是正确的操作方式。我知道我在什么地方错了,但我不知道我能做什么(正如我所说的,也许这甚至是不可能的)。

谢谢您的帮助/建议!

推荐答案

好的,今天我了解了other versions of glVertexAttrib,现在可以回答您了;)

如果要按原样将整数顶点属性传递给着色器,则(显然)必须使用glVertexAttribIPointer。如果要接收浮点输入(例如vec3),请查看链接的页面和应用的转换。

这篇关于将3字节数据发送到OpenGL GLSL的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持!

05-20 13:44