Flutter 基础知识查漏补缺
Hot reload原理
热重载分为这几个步骤
- 扫描项目改动:检查是否有新增,删除或者改动,直到找到上次编译后发生改变的dart代码
- 增量编译:找到改变的dart代码,将其转化为增量支持动态编译的dart kernel
- 推送更新:热重载模块将增量更新的代码通过HTTP端口发送到在虚拟机上的Dart VM
- 代码合并:Dart Vm收到增量的dart kernel代码,将其与原有的dart vm代码合并,并加载新的dart kernel代码
- widget重建:在确认dart vm资源加载成功后,flutter会将Ui线程重置,通知flutter framework重建widget
Hot reload是debug下的JIT(Just In Time)动态编译模式,dart代码会被编译成可以在dart VM上的Dart kernel中间代码,而Dart kernel代码是支持动态更新的。
JIT由于包括了很多debug工具和中间层代码,所以性能没有AOT(Ahead Of Time)编译模式好,但是AOT编译需要花费大量时间,适合release版本,JIT虽然性能没有那么好,但是支持动态编译,所以适合debug模式
var、dynamic、final、const的区别
- var在创建时会推断变量的类型,并且确定之后无法再更改,dynamic是动态类型,可以随时更改类型,如下
//A value of type 'int' can't be assigned
to a variable of type 'String'.
var a = 'String';
a = 1;
//成功运行
dynamic b = 'String';
b = 12;
- final是运行时常量,类型会在运行时确定,且只能赋值一次,const是编译时常量,类型在编译时确定,无法被赋值
//The final variable 'b' can only
be set once.
final b = '';
b = '';
//Constant variables can't be
assigned a value.
const a = '';
a = '';
??和??=的区别
?? 是给A赋值给B,如果A为null,就将??后面的值赋给B
??= 是如果A为空就将??=后面的值赋值给A
String? A;
String B = A ?? 'B';
A ??= 'A';
Dart中是值传递还是引用传递
基本类型值传递,类是引用传递
Widget 、 Element 、Render Object三者之间的联系
简单说一说,后面再继续总结
- Widget是“描述一个UI元素的配置信息”,并不是最终绘制在屏幕上的显示元素,所谓的配置信息就是Widget接收的参数,比如一个Text的配置信息就是文本内容,对齐方式,文本样式等。Widget有一些方法,比较重要的是@immutable,代表不可变的(final),因为Flutter中如果发生属性改变机会重新构建Widget,会创建新的Widget实例替代老的Widget实例,所以Widget中的变量如果可变的话就没有任何意义。还有canUpdate方法,其作用是是否用新的Widget对象去更新旧UI树上Element对象的配置,如果新老Widget的runtimeType和key相同会返回true。Widget还有一个createElement方法来创建Element对象。
- 当新建一个Widget时,会创建一个Element对象,Element树的节点都继承自Element。
- 然后根据Element树生成Render树,也就是渲染树,渲染树的节点都继承自RenderObject。
- 根据渲染树生成Layer树,Layer树的节点都继承自Layer类。
- 而真正的绘制,渲染逻辑都是由渲染树完成。Element可以说是Widget和RenderObject的粘合剂。是Widget在整个UI树中的实例,UI树是由一个个独立的Element节点构成。Widget ==> Element ==> RenderObject。Element树根据Widget树生成,Render树又依赖于Element树。我们一般不会直接操纵Element,Flutter框架已经将Widget树映射到Element树上,极大的降低复杂度,提高开发效率。
- Widget和Element是一一对应的,但Element并不会和RenderObject一一对应。只有需要渲染的Widget才有对应的RenderObject节点。Layer树以后再总结。
总结
- 总结一下就是,Widget是我们通过代码创建的UI配置信息,Flutter框架通过遍历Widget树来创建Element树,Element树又根据需要渲染的Widget来创建renderObject树进行绘制和渲染等逻辑的操作。Widget负责管理配置信息,render负责渲染,Element是一个中间层,相当于一个大管家。当Widget配置信息改变时,通过比较Widget和老Widget的key和runtimeType来确定Element和renderObject是否需要重建,不需要重建的直接更新Element的属性就可以了,这样可以以最小的开销来更新renderObject,从而达到在Widget不断变化时达到高性能的渲染。这里面的知识点太多了,以后再来慢慢深究。
有关extends 、 implements 、 mixins
- 书写顺序是extends(继承) ==> with(混入) ==> implements(实现)
abstract class
abstract class C {
///这是一个抽象方法因为没有实现
c();
///这是一个抽象getter
int get type;
///这个方法不会被强制重写因为他有实现
cc() {}
}
///继承自抽象类的子类必须重写父类的抽象方法
class D extends C {
@override
c() {}
@override
int get type => 1;
}
implements
- implements是对接口的实现,当一个类implements另一个类时,会被强制重写其父类的方法。
class A {
void a() {}
}
class B implements A {
@override
void a() {
print('b a');
}
}
mixins
- mixins可以被关联到另外一个class,为了重用代码但是又不用继承,需要用with关键字
- 一个类可以拥有无数个mixins,一旦将mixins混入了一个类,这个类就持有所有mixins的方法
mixin Run {
void running() {}
void same() {
print('Run');
}
}
mixin Walk {
void walking() {}
void same() {
print('Walk');
}
}
mixin Talk {
void talking() {}
void same() {
print('Talk');
}
}
///现在Man拥有talk,walk,run,并且如果多个mixin有同名方法,取最后的实现
class Man with Run, Walk, Talk {}
void main() {
//打印talk
Man().same();
Man().running();
Man().walking();
Man().talking();
}
- mixins可以指定异常类型,用on关键字
class F {
f() {}
}
mixin E on F {}
///G类想要混入E时,本身必须是实现了F接口或者继承于F或者继承于实现了F的类才能混入E
class G extends F with E {
@override
f() {}
}
//实现了F的类
class Gimp implements F {
@override
f() {}
}
class Gext extends Gimp with E {}
extends
Dart中的继承是单继承,子类重写父类的方法要用@override,不会强制继承父类的方法,子类调用父类的方法要用super
class Parent {
work() {}
study() {}
}
class Child extends Parent {
@override
work() {
super.work();
super.study();
}
}
关于Dart单线程模型
Dart是单线程语言,所有的main函数中的代码都是在一个main isolate中完成的。我们一般的异步操作,实际上是通过单线程异步调度任务有优先级完成的,也就是所谓的Future。为了保证较高的响应性,一般特别耗时的任务都会重开一个isolate来执行,执行完成之后通过isolate之间的通信返回结果到main isolate中。
Dart事件机制
dart中有两个任务队列,Micotask queue和event queue,isolate中的代码是按顺序执行的
首先执行main函数中的代码。
执行完main函数中代码后,会检查并执行Microtask queue中的任务,通常使用scheduleMicrotask向Microtask queue添加任务。
最后执行Event queue队列中的代码,通常使用Future向队列中添加任务,或者使用async await方式添加。
总结:Main ==> Microtask queue ==> Event queue
下面用一段代码来验证执行顺序
void main() {
print('main 1');
new Future(() => print('future 1'));
scheduleMicrotask(() => print('micro 1'));
new Future(() => print('future 2'));
scheduleMicrotask(() => print('micro 2'));
print('main 2');
}
//打印
main 1
main 2
micro 1
micro 2
future 1
future 2
Exited
Stream和Future
Stream和Future都是dart中用来处理异步事件的,Future表示稍后处理一个事件。区别在于Future只能处理单个异步事件,stream是处理一系列异步事件流。Stream详细在前几篇博文中可以找到,这里不再赘述。
需要补充的是,await可以等待当前异步操作完成,await for就是等待当前异步事件流(stream)完成,并可以通过yield返回每一个异步事件的结果。
await for 示例
awaitFor() async {
print('awaitFor begin');
await for (var item in Stream.fromIterable([1, 2, 3])) {
print(item);
}
print('awaitFor end');
}
//打印
awaitFor begin
1
2
3
awaitFor end
Exited
StatefulWidget的生命周期
initState
此时State对象还没有和context绑定,通常拿来做一些初始化操作。比如事件监听,channel初始化
didChangeDependencies
在initState之后理解调用,此时已经和context绑定,可以拿来初始化一些和基于context的内容,当有依赖改变时,也会调用此方法通知更改信息
didUpdateWidget
当父组件有改变时,此方法会调用,并且通过旧的小组件生成新的小组件,在调用此方法后会立即调用build方法,如果有stream或者ChangeNotifier,确保在didUpdateWidget方法中取消订阅
build
构造界面方法,在一些其他时候会调用,比如didChangeDependencies,didUpdateWidget,setState等
deactivate
当移出Widget tree时调用,如果框架将State对象再次插入Widget tree时,调用build方法
dispose
对象被销毁时调用,比如路由中的pop操作,此时可用来释放资源,例如AnimationController,StreamController等,如果此对象由于某些延时操作导致在销毁后调用setState,会抛出异常,建议用if(mounted)判断是否还在当前页面
Key
Flutter中有LocalKey和GolbalKey两种形式的key,key是用来指明widget身份的唯一标识符
LocalKey
- ValueKey
- ObjectKey
- UniqueKey
GlobalKeys
代码示例
import 'package:flutter/material.dart';
class PageA extends StatefulWidget {
const PageA({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<PageA> createState() => _PageAState();
}
class _PageAState extends State<PageA> {
//创建一个_PageBState类型的GlobalKey
final GlobalKey<_PageBState> akey = GlobalKey();
pagea() {}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: PageB(key: akey),
floatingActionButton: TextButton(
onPressed: () {
//可以通过此key的currentState调用_PageBState的pageb方法
akey.currentState!.pageb();
},
child: Text('text'),
),
);
}
}
class PageB extends StatefulWidget {
const PageB({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<PageB> createState() => _PageBState();
}
class _PageBState extends State<PageB> {
//同理创建一个_PageAState类型的GlobalKey
final GlobalKey<_PageAState> bkey = GlobalKey();
pageb() {}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
floatingActionButton: TextButton(
onPressed: () {
//一样可以通过此key的currentState调用_PageAState的pagea方法
bkey.currentState!.pagea();
},
child: Text('text'),
),
);
}
}
什么是Navigator? MaterialApp做了什么
Navigator是在Flutter中负责管理维护页面堆栈的导航器。MaterialApp在需要的时候,会自动为我们创建Navigator。Navigator.of(context),会使用context来向上遍历Element树,找到MaterialApp提供的_NavigatorState再调用其push/pop方法完成导航操作。
全局Error捕获和处理
捕获Flutter错误
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
FlutterError.onError = (FlutterErrorDetails details) {
FlutterError.dumpErrorToConsole(details);
if (kReleaseMode) {
//处理线上错误,如统计上传
}
};
runApp(MyApp());
}
上面我们重写了FlutterError.onError,这样就可以捕获到错误,第一行代码就是将error展示到控制台,这样我开发时就会在控制台很方便的看到错误。下面代码就是在线上环境下,对错误进一步处理,比如统计上传。
自定义error widget
上面我们知道,构建时发生错误会默认展示一个错误页面,但是这个页面很不友好,我们可以自定义一个错误页面。定义一个自定义的 error widget,以当 builder 构建 widget 失败时显示,请使用 MaterialApp.builder。
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
builder: (context, child) {
Widget error = Text('rendering error');
if (child is Scaffold || child is Navigator) {
error = Scaffold(body: Center(child: error));
}
ErrorWidget.builder = (FlutterErrorDetails errorDetails) => error;
return error;
},
);
}
}
无法捕获的错误
void main() {
runZonedGuarded(() {
runApp(MyApp());
}, (Object object, StackTrace stackTrace) {
//处理错误
});
}
void main() {
runZonedGuarded(() {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
await Firebase.initializeApp();
runApp(MyApp());
}, (Object object, StackTrace stackTrace) {
//处理错误
});
}
Flutter的线程管理模型
默认情况下,Flutter会创建一个主isolate,并且dart代码会默认在这个isolate中执行,必要时可以通过isolate.spawn或者solate.spawnUri来创建新的isolate(注:Flutter中不支持isolate.spawnUri),新建的isolate由Flutter统一管理。
事实上,Flutter并不会管理线程,线程的创建和管理是通过比Flutter引擎更底层的Embeder层负责的,Embeder层是将引擎移植在平台的中间层代码,Flutter Engine层架构如下图
Embeder层提供四个Task Runner,分别是platform task runner,UI task runner,GPU task runner,I/O task runner,Flutter Engine并不关心task runner运行在哪个线程,只关心线程在整个生命周期内保持稳定。