Canvas2D基础
什么是Canvas
<canvas>是H5中最受欢迎的元素,在页面上划出一片区域,利用JS在上面画出图形,起初由Apple公司提出,各大浏览器厂商也对其做了不同程度上的实现。canvas中规定了了2D context和3D context(WebGL),目前绝大部分浏览器支持2D context。WebGL的发展还比较缓慢。
基本使用
1、toDataURL()
将画好的图像输出为图片
//get data URI of the image
var imgURI = drawing.toDataURL("image/png");
//display the image
var image = document.createElement("img");
image.src = imgURI;
document.body.appendChild(image);
2、原点是基于canvas元素左上角
3、2D Context的两个基本绘画操作 fill and stroke
Rectangles(矩形)
1、fillRect()
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//draw a blue rectangle that’s semi-transparent
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
2、strokeRect()
//draw a red outlined rectangle
context.strokeStyle = "#ff0000";
context.strokeRect(10, 10, 50, 50);
//draw a blue outlined rectangle that’s semi-transparent
context.strokeStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.strokeRect(30, 30, 50, 50);
3、clearRect()
//draw a red rectangle
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//draw a blue rectangle that’s semi-transparent
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
//clear a rectangle that overlaps both of the previous rectangles
context.clearRect(40, 40, 10, 10);
Drawing Paths
1、如何画一个表盘
var drawing = document.getElementById("drawing");
//make sure <canvas> is completely supported
if(drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//start the path
context.beginPath();
//draw outer circle
context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);
//draw inner circle
context.moveTo(194, 100); //将光标移动这个内圆绘制的起点上
context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);
//draw minute hand
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(100, 15); // 从最后绘制点到(100,15)绘制一条线
//draw hour hand
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(35, 100);
//stroke the path
context.stroke();
}
2、判断一个坐标点是否在绘制路线上
context.isPointInPath(100, 100) // true
Drawing Text
1、fillText() 、 strokeText() 后者很少用
2、3个属性font、 textAlign、 textBaseline
3、Demo
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12", 100, 20);
//start-aligned
context.textAlign = "start";
context.fillText("12", 100, 40);
//end-aligned
context.textAlign = "end";
context.fillText("12", 100, 60);
4、measureText()的使用 可以度量文字大小
// 如果文字的长度大于140,就将字体缩小
var fontSize = 100;
context.font = fontSize + "px Arial";
while(context.measureText("Hello world!").width > 140) {
fontSize--;
context.font = fontSize + "px Arial";
}
context.fillText("Hello world!", 10, 10);
context.fillText("Font size is " + fontSize + "px", 10, 50);
Transformations
1.图像变换方法
rotate(angle)
scale(scaleX, scaleY)
translate(x, y)
transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)
setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)
2.可用translate重新定义原点的位置,
在画圆的时候,可将原点位置移动圆心位置,这样在画圆定位过程中比较方便
3.context.rotate 注意是将坐标轴进行旋转
Drawing Images 图片绘制
- 从当前canvasd的坐标(10,10)的位置将图片插入进来(注意,如果图片在canvas中装不下,那么图片是插入不进来的)
var image = document.images[0];
context.drawImage(image, 10, 10);
- 指定区域内插入 -- 执行在从(10,10)开始,宽90,高90的区域内绘制图像
context.drawImage(image, 10, 10,90,90)
- 将图像上指定区域的部分 插入 canvas中的指定区域(相当于剪切原图像上的一部分到canvas中)
//从图像上(0,10)开始,宽150,高385的区域插入到 canvas中从(0,100)开始,宽40,高60的区域内
context.drawImage(image, 0, 10, 150, 385, 0, 100, 40, 60);
- 注意,如果插入进来的图片是在别的域名下的,会报错
shadows 加阴影
DEMO:
var drawing = document.getElementById("drawing");
var context = drawing.getContext("2d");
context.shadowOffsetX = 5;
context.shadowOffsetY = 5;
context.shadowBlur = 4;
context.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
//draw a red rectangle
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//draw a blue rectangle
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
Gradients 渐变色
- 线性渐变
var gradient = context.createLinearGradient(30, 30, 80, 80);
gradient.addColorStop(0, "white");
gradient.addColorStop(1, "black");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
- 径项渐变
var gradient = context.createRadialGradient(55, 55, 10, 55, 55, 30);
gradient.addColorStop(0, "white");
gradient.addColorStop(1, "black");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
Patterns 模式
- 即图像的重复模式 ,跟css一样 “repeat”, “repeat-x”, “repeat-y”, no-repeat”
var context = drawing.getContext("2d");
var image = document.images[0],
pattern = context.createPattern(image, "repeat");
//draw a rectangle
context.fillStyle = pattern; // 图像repeat模式仍然是从(0,0)开始的
context.fillRect(30, 0, 150, 150); // 这里的意思是绘制矩形,并让图像repeat模式在该矩形区域显示,并不是说 图片repeat是从绘制该矩形的起点开始的,渐变也是如此
Working with Image Data 图像原始数据
可以用来做滤镜效果,详细可看
Compositing 合成
两个图像之间如何纠缠的,这里举一个例子,其他雷同
var drawing = document.getElementById("drawing");
var context = drawing.getContext("2d");
//draw a red rectangle
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
//change the global alpha
context.globalCompositeOperation = "xor";
//draw a blue rectangle
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
总结
- canvas内容就是上面这些了,就好比设计师能用的颜色就那么多,但是将颜色,图形组合起来,创意真的是无限的,canvas也是如此。
- webGL是一个 对OpenGL ES 2.0浏览器实现接口,用于3D绘画,生产阶段最好不要用,可用于实验阶段。