1)AssetBundle异步加载被中断的问题
2)LuaDLL.lua_pcall()自身产生开销问题
3)法线在手机渲染时出现的错误问题
4)UNITY_MATRIX_I_V 和Camera.main.worldToCameraMatrix.inverse区别
这是第272篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Q:在使用异步接口yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是说一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理?
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答
Lua
Q:为什么LuaDLL.lua_pcall()自身会产生这么大的开销?
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答
Rendering
Q:法线在手机渲染时出现的错误问题:
用的版本是Unity 2019.4 URP。Editor模式下是正确的,在默认Unity Build的打包正确,将资源打成AssetBundle后渲染出现错误。Shader使用了多种,包括默认的Lit Shader,都会出现该问题。
感谢题主霸气九号@UWA问答社区提供了回答
Rendering
Q:URP中Shader的UNITY_MATRIX_I_V 和C#中Camera.main.worldToCameraMatrix.inverse获取到的矩阵并不一样,在Shader中用ViewSpace的坐标乘以UNITY_MATRIX_I_V并不能够得到正确的世界坐标,乘以Camera.main.worldToCameraMatrix.inverse则可以,请问他们二者的区别是什么呢?
感谢宗卉轩@UWA问答社区提供了回答
20211025
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今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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