1)URP管线下如何查看Overdraw
2)Lua局部函数调用回收机制
3)AssetBundle如何使用二次压缩算法缩减包体
4)URP的三角形面片数统计不准确
这是第262篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Rendering
Q:Unity内置管线里自带了Overdraw模式,但是在URP里面看不到Overdraw模式,请问有什么方便的方式来实现吗?
非URP如下图:
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答</font>
Lua
Q:在用插件LuaProfiler检测时发现,每次调用这个函数,其内存都会增加,不会减少。是我测试的问题吗?还是局部函数申请的作用域不会像局部变量一样随着函数调用结束而回收?
比如这样一个函数:
function MainWindow:RefreshAll()
local function func()
end
end
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答</font>
AssetBundle
Q:AssetBundle太大,缩减包体使用什么二次压缩算法比较好?C#版7-Zip LZMA会不会冲高托管内存,请做过的大佬帮忙解答下,谢谢。
该回答由UWA提供
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
Editor
Q:大家有没有遇到过URP下Editor里面Statistics面板的三角形统计不准确的情况?
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答
20210809
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封面图来源于:URP Geometry Shader Example
URP中的几何着色器的示例。
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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