1)HttpWebRequest下载大文件速度变低问题
​2)Unity 2018.4.3X版本打AssetBundle慢
3)Unity 2D地图的动态修改
4)Unity 3D UGUI粒子特效裁剪的解决方案
5)Addressables LoadAssetAsync加载预设体的执行问题


这是第259篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Script

Q:游戏使用HttpWebRequest进行内容更新,在Google Play只上传小包,打开后再下载资源。

正常下载速度在10MB左右,在使用4G的情况(Wifi下没出现过,4G基本必现)下下载大概10几秒会出现速度断崖式下降,达到10几KB乃至几KB。然后会卡在这个速度进行龟速下载,如果中断连接重新开始断线重连又会回到10MB的速度,基本下载完整资源需要如此反复2~3次。

下载资源放在腾讯云香港服务器,使用腾讯云的CDN加速服务。版本:Unity 2018.4.34。

感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答

Build

Q:Unity 2018.4.3X版本打AssetBundle慢,同样的电脑环境下,已经换过2018.4.36f1、32f1、20f1和34f1版本,但用之前的2018.4.1f1版本打AssetBundle就飞快。

已经把各种资源都试了一波,Unity和工程都放在C盘,都是固态环境,电脑i7-10700,老版本2018.4.1f1飞快,2w资源增量一次3分钟,从头开始打得20分钟左右,然后新版本从头打得10小时+,不知道那个地方我有疏忽,已经来回把工程导入了好几次。

感谢littlesome@UWA问答社区提供了回答

感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答

Rendering

Q:斗斗堂炮弹轰击后地表塌陷如何实现?

感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答

UGUI

Q:请问UGUI粒子特效的裁剪有哪些比较好的解决方案?比如Sprite Mask要设置缩放,感觉使用起来有些不方便,比如用Shader如何裁剪?

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答

感谢super@UWA问答社区提供了回答

Addressable

Q:我在项目中使用Addressables.LoadAssetAsync加载预设体,然后实例化,在我加载完毕实例化之前就会执行预设体挂载的脚本。如果我再实例化预设体,则会执行两遍脚本。请问这块正确的做法是怎么样的呢?

感谢唐@UWA问答社区提供了回答

感谢题主BreakJail@UWA问答社区提供了回答

20210719
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今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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03-05 14:45