1)如何管理大型游戏的美术资源工程
​2)Google Play强制64位App相关问题
3)零散AssetBundle资源再打包疑问
4)Unity中Api Compatibility Level .net 4.x与.NET Standard 2.0的区别
5)Unity 2020版本OpenGL ES3下SRP Batcher失效问题


这是第252篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Assets

Q:随着项目参与制作的人数变多,各类美术资源的数量也在急速上升,纵然有各种规范和各类资源导入、检查工具,跑一段时间后,仍然会出现工程里各类废弃的资源未能及时清理,导致资源和包体大小持续上升,包括:
1)各类资源在制作过程中产生的一些中间文件;
2)原本在使用,但后面随业务需求变动,已弃用的资源;
3)原本就属于要放到游戏中看看效果,但没实际投放的资源。
想问下大家在处理这类问题时的一些方案?

该回答由UWA提供

感谢马古斯@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

Build

Q:Unity可以通过程序集加载对应的代码,且Google Play已经强制64位APP,是否已经不支持通过Assembly.Load加载代码了?

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

AssetBundle

Q:Unity的AssetBundle资源有必要把零散的AssetBundle资源做成Zip吗?比如300MB一个。因为在打AssetBundle的时候可以选择压缩格式,所以不是为了减少总体的大小,而是如果散的AssetBundle,在下载的时候性能会不会有压力?各位在实践中都是怎么处理的呢?(资源量AssetBundle数量10W+,总大小在4G左右。)

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答

感谢杨宇杰@UWA问答社区提供了回答

感谢芭妮妮@UWA问答社区提供了回答

感谢rekcah1986@UWA问答社区提供了回答

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Editor

Q:Unity中Api Compatibility Level .NET 4.x与.NET Standard 2.0的区别是什么呢?

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Rendering

Q:在Unity 2020版本下,OpenGL ES3下SRP Batcher失效,查看lit.shader显示不兼容SRP,该怎么解决呢?

感谢小ben@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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03-05 14:45