这很难解释,但我会尽力而为。因此,我有一个RenderComponent,EventManager和RenderSystem。在我的RenderComponents构造函数中,我引发RenderSystem订阅的renderComponentCreated事件。使用事件args对象,我将RenderNode作为数据传递,该数据包含renderSystem绘制事物所需的信息(可绘制,位置和类型)。

到现在为止还挺好。现在,当renderComponent被删除时,我希望自动从RenderSystem中删除RenderNode,同时仍然保留手动删除它的选项,例如作为对某些事件的反应。这可以使用RenderComponentRemoveNodeEvent来完成,该事件再次由RenderSystem订阅。

现在是“问题”。根据我的理解(以及我想要的),renderNode应该是RenderComponent唯一拥有的东西(因此为unique_ptr)。但是,这将需要我复制(并为renderNode实现一个比较运算符->以便在我要删除它时能够找到它)或将引用/原始指针传递给renderNode。但是,(如果我是对的话)无法知道引用是否仍然指向有效对象,这意味着无法实现自动删除。

我的解决方案是使RenderNode(由RenderComponent唯一拥有)共享并传递指向事件的弱指针。 RenderSystem现在还维护一个弱指针列表,它检查弱指针是否仍指向有效对象,如果没有,则自动删除它们。因此,本质上我想要从唯一的指针创建弱指针。但是,现在的情况是,有人可以从弱指针创建共享指针,并使RenderNode的生存期比应有的更长。由于托管对象本身(RenderNode)包含对其他对象的引用,这些引用的存在时间不超过RenderComponent,这可能会导致严重的问题。

我现在的问题是:这可以算是好的设计还是我错过了什么?

PS:对不起,如果这个解释有点笨拙(英语不是我的母语),谢谢您的帮助!

最佳答案

使用std::weak_ptr授予对可能被破坏的对象的访问权限绝对没有错,这就是它的发明目的。但这确实需要对象本身由std::shared_ptr持有。这不仅掩盖了让对象的生命周期受其父对象控制的意图,而且还强制了对象的动态分配,并使其无法成为父对象的成员变量。

另一种方法是通过句柄跟踪指针,并具有一个句柄管理器来跟踪对象是 Activity 的还是死亡的。实现此目的最安全的方法是使管理器成为要跟踪的对象的基类,这样RAII可以确保它始终是最新的。这是该概念的示例实现。注意:未经测试。

template<class Derived>
class HandleBased
{
public:
    typedef uint64_t handle_t;

    HandleBased() : m_Handle(NextHandle())
    {
        Map()[m_Handle] = this;
    }

    ~HandleBased()
    {
        auto it = Map().find(m_Handle);
        Map().erase(it);
    }

    handle_t ThisHandle()
    {
        return m_Handle;
    }

    static Derived* FindPtr(handle_t h)
    {
        auto it = Map().find(h);
        if (it == Map().end())
            return null_ptr;
        return static_cast<Derived*>(it->second);
    }

private:
    static handle_t NextHandle()
    {
        static handle_t next = 0;
        return next++;
    }

    static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*>& Map()
    {
        static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*> the_map;
        return the_map;
    }

    handle_t m_Handle;
};

这是一个如何使用它的示例:
class RenderNode : public HandleBased<RenderNode>
{
};

class RenderComponent
{
    std::unique_ptr<RenderNode> node1;
    RenderNode node2;

public:
    void Setup(RenderSystem& rs)
    {
        node1 = new RenderNode;
        rs.nodes.push_back(node1->ThisHandle());
        rs.nodes.push_back(node2.ThisHandle());
    }
};

class RenderSystem
{
public:
    std::list<RenderNode::Handle> nodes;

    void DoRender()
    {
        for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); )
        {
            RenderNode* p = RenderNode::FindPtr(*it);
            if (p == NULL)
                it = nodes.erase(it);
            else
            {
                p->DoSomething();
                ++it;
            }
        }
    }
};

关于c++ - 使用shared_ptr获得唯一所有权(种类)-这是一种好习惯吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47317531/

10-13 08:51