这很难解释,但我会尽力而为。因此,我有一个RenderComponent,EventManager和RenderSystem。在我的RenderComponents构造函数中,我引发RenderSystem订阅的renderComponentCreated事件。使用事件args对象,我将RenderNode作为数据传递,该数据包含renderSystem绘制事物所需的信息(可绘制,位置和类型)。
到现在为止还挺好。现在,当renderComponent被删除时,我希望自动从RenderSystem中删除RenderNode,同时仍然保留手动删除它的选项,例如作为对某些事件的反应。这可以使用RenderComponentRemoveNodeEvent来完成,该事件再次由RenderSystem订阅。
现在是“问题”。根据我的理解(以及我想要的),renderNode应该是RenderComponent唯一拥有的东西(因此为unique_ptr)。但是,这将需要我复制(并为renderNode实现一个比较运算符->以便在我要删除它时能够找到它)或将引用/原始指针传递给renderNode。但是,(如果我是对的话)无法知道引用是否仍然指向有效对象,这意味着无法实现自动删除。
我的解决方案是使RenderNode(由RenderComponent唯一拥有)共享并传递指向事件的弱指针。 RenderSystem现在还维护一个弱指针列表,它检查弱指针是否仍指向有效对象,如果没有,则自动删除它们。因此,本质上我想要从唯一的指针创建弱指针。但是,现在的情况是,有人可以从弱指针创建共享指针,并使RenderNode的生存期比应有的更长。由于托管对象本身(RenderNode)包含对其他对象的引用,这些引用的存在时间不超过RenderComponent,这可能会导致严重的问题。
我现在的问题是:这可以算是好的设计还是我错过了什么?
PS:对不起,如果这个解释有点笨拙(英语不是我的母语),谢谢您的帮助!
最佳答案
使用std::weak_ptr
授予对可能被破坏的对象的访问权限绝对没有错,这就是它的发明目的。但这确实需要对象本身由std::shared_ptr
持有。这不仅掩盖了让对象的生命周期受其父对象控制的意图,而且还强制了对象的动态分配,并使其无法成为父对象的成员变量。
另一种方法是通过句柄跟踪指针,并具有一个句柄管理器来跟踪对象是 Activity 的还是死亡的。实现此目的最安全的方法是使管理器成为要跟踪的对象的基类,这样RAII可以确保它始终是最新的。这是该概念的示例实现。注意:未经测试。
template<class Derived>
class HandleBased
{
public:
typedef uint64_t handle_t;
HandleBased() : m_Handle(NextHandle())
{
Map()[m_Handle] = this;
}
~HandleBased()
{
auto it = Map().find(m_Handle);
Map().erase(it);
}
handle_t ThisHandle()
{
return m_Handle;
}
static Derived* FindPtr(handle_t h)
{
auto it = Map().find(h);
if (it == Map().end())
return null_ptr;
return static_cast<Derived*>(it->second);
}
private:
static handle_t NextHandle()
{
static handle_t next = 0;
return next++;
}
static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*>& Map()
{
static std::unordered_map<handle_t, HandleBased*> the_map;
return the_map;
}
handle_t m_Handle;
};
这是一个如何使用它的示例:
class RenderNode : public HandleBased<RenderNode>
{
};
class RenderComponent
{
std::unique_ptr<RenderNode> node1;
RenderNode node2;
public:
void Setup(RenderSystem& rs)
{
node1 = new RenderNode;
rs.nodes.push_back(node1->ThisHandle());
rs.nodes.push_back(node2.ThisHandle());
}
};
class RenderSystem
{
public:
std::list<RenderNode::Handle> nodes;
void DoRender()
{
for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); )
{
RenderNode* p = RenderNode::FindPtr(*it);
if (p == NULL)
it = nodes.erase(it);
else
{
p->DoSomething();
++it;
}
}
}
};
关于c++ - 使用shared_ptr获得唯一所有权(种类)-这是一种好习惯吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47317531/