我目前正在使用OpenTK Framework和OpenGL在C#中编写一个Jump n'Run游戏。

Open TK提供预设功能,例如GameWindow.Run();GameWindow.onUpdateFrame(); onRenderFrame();
就我的想法而言,所有绘制OpenGL元素或图元的 Action 都应属于onRenderFrame,而诸如玩家移动之类的游戏事件应在onUpdateFrame中执行,因此可以在渲染新帧之前预先计算这些 Action 。

我说的对吗? 在onRenderFrame方法中执行所有操作会有所不同吗? OpenTK建议不要重写这些方法,而应订阅它们的事件(onRenderFrameEvent)。

http://www.opentk.com/files/doc/class_open_t_k_1_1_game_window.html#abc3e3a8c21a36d226c9d899f094152a4]

订阅是什么,我将如何订阅事件而不是重写方法?

protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnUpdateFrame(e);

    this.gameObjects.moveObjects();

    this.player.Move();
    if (this.player.jumpstate == true) this.player.Jump();
}

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
    base.OnRenderFrame(e);

    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    Matrix4 modelview = Matrix4.LookAt(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
    GL.LoadMatrix(ref modelview);

    GL.LoadIdentity();
    GL.Translate(0.0f, 0.0f, -3.5f);

    this.gameObjects.drawObjects();
    this.player.Draw();

    SwapBuffers();
}

最佳答案

就像评论所说的一样:在UpdateFrame事件中更新您的世界,并在RenderFrame中进行渲染。

当您意识到您的游戏将在完全不同的硬件上运行时,这才有意义。某些计算机可能只能以15fps的速度渲染游戏。其他人将获得稳定的60fps。具有120Hz显示器的玩家将希望您的游戏以120fps的速度运行,以充分发挥其系统的潜力。

在所有这些情况下,您都希望游戏逻辑以相同的速度运行并给出相同的结果。

最简单的方法是在UpdateFrame中设置固定的GameWindow.Run()速率:

using (var game = new GameWindow())
{
     game.VSync = VSyncMode.Adaptive;
     game.Run(60.0, 0.0);
}

此代码段指示OpenTK每秒引发60个UpdateFrame事件,并引发系统可以处理的尽可能多的RenderFrame事件,直至监视器的刷新率。在较慢的系统上运行时,OpenTK将丢弃RenderFrame事件,以确保每秒稳定地发生60个UpdateFrame事件。这通常称为“固定时间步长”。

请参阅Fix Your Timestep!以了解为什么这是理想的。

有关为什么不应该在RenderFrame事件内执行世界更新的原因,请参阅Quake 3(简短版本:在《雷神之锤3》中,高fps的数字不准确度使玩家跳得更高,并获得了竞争优势。)

编辑:对于问题的第二部分,请参见understanding C# events。例如:
using (var game = new GameWindow())
{
    game.RenderFrame += (sender, e) =>
    {
        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
        game.SwapBuffers();
    };
}

与从GameWindow.RenderFrame继承并重载其GameWindow方法相比,订阅OnRenderFrame没有内在的优势。选择哪种方法更适合您的代码结构。

关于opengl - 打开TK的区别onRenderFrame和onUpdateFrame吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/23542591/

10-13 08:05