我的物体是在蜂窝状网格中建造的所有对象都已连接。红线表示每个节点之间的连接。我听说二进制空间分区(BSP)树很好地解决了这类问题,但不确定在我的例子中前面和后面是什么。
我已经使用蜂巢网格系统实现了查找,如图所示(x,y)

class Node {
    Point position; //center position
    Point grid; //honeycomb grid system
}

class MyObject {
    Node lookup(Point grid);
}

我需要一个数据结构,当用户向场景中添加更多节点时表示图形,并且需要一种快速确定网格点是否为(相对于MyObject)的方法:
一。外部
2.里面
三。在洞里

最佳答案

你工作的地方有多大?
用一个简单的矩形网格来模拟整个过程,假设偶数行是错开的。
任何节点的坐标[x,y]
对于(y%2 == 0)邻居节点是[x-1,y][x+1,y][x,y+1][x,y-1][x-1,y-1][x-1,y+1]
对于(y%2 == 1)邻居节点是[x-1,y][x+1,y][x,y+1][x,y-1][x+1,y-1][x+1,y+1]
每个节点可以是完整的或空的,空的节点可以被选中或不选中。最初不检查所有空节点。
通过以下方式检查节点是否属于孔:
如果节点已满-它不属于孔,它属于形状。
如果节点为空,则将节点标记为选中。
遍历所有邻居节点:
跳过标记为选中或已满的节点
递归地对所有未选中的节点重复搜索。
如果递归将您带入任何x<0, y<0, x>MAX_X, y>MAX_Y,则中止。节点在形状之外
如果递归结束时未找到游戏场的边,则该节点属于一个洞。
此外,现在可以重复将所有已检查节点转换为外部节点或孔的过程,以供以后参考。
如果要在开始时索引所有孔,可能更容易在运动场(x==0, y==0, x==MAX_X, y==MAX_Y)的边界处找到所有未选中的空节点,并使用上面的算法将它们标记为外部所有剩余的空节点都是洞。
根据网格大小,您可以将其实现为二维结构/对象数组,其中包含对象状态(甚至chars,状态为数字位)、大小为[MAX_X+1][MAX_Y+1],如果大小合理,或者作为完整节点的列表(向量),每个节点都包含其坐标、状态,如果您希望速度更优化,还可以是邻居在这种情况下,搜索形状,查找所有空的邻居节点以查找潜在的孔。具有极坐标(最低/最高x/y)的边节点属于“外部”跟随他们的空邻居有完整的邻居,找到形状的外缘。所有剩余的都是内部边缘,在遵循从它们开始的算法之后,你将拥有所有的“洞”。

关于algorithm - 我需要一种构造带孔的2D多边形的方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/20236883/

10-13 00:08