我正在尝试将传递函数加载为1D纹理,如下所示:
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, transfer);
glTexStorage1D(GL_TEXTURE_1D, 1, GL_RGBA32F, 11);
glTexSubImage1D(GL_TEXTURE_1D, 1, 0, 11, GL_RGBA, GL_FLOAT, props.transColors);
其中
props.transColors
是一个浮点数组(可以在运行时从GUI更改这些值):float transColors[4 * 11] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
计划是使用
glTexSubImage1D()
每帧将数组作为1D纹理加载。函数
glTexSubImage1D()
将始终引发GL_INVALID_VALUE错误。从文档中,该错误可能是由于以下原因之一引起的:我认为任何列出的要点都不适用于我的情况。所以我想知道是什么原因导致了这个问题?
最佳答案
第二个参数(在GL_TEXTURE_1D
之后)是mipmap级别。级别0是最大的mipmap级别。您的图片分配了一个级别(这是glTexStorage1D
的第二个参数),但是您尝试上载第二个级别(因为它们从0开始)。将0传递给glTexSubImage1d
而不是1。
即使您的纹理确实具有多个mipmap级别,您要上传的数据对于第二个级别还是太大了。
关于c++ - 加载纹理时,此示例中是什么导致glTexSubImage1D()-GL_INVALID_VALUE错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/59357036/