根据我对a*启发式和bresenham算法工作原理的理解,这可能是不可能的,因为只有当前状态和目标状态被传递给启发式函数。但也许有人能聪明地解决这个问题。
我用一个*在网格上规划一条路径,我想要一个启发式的方法,当当前状态和目标之间或者下一个转弯绕过障碍物时,可以使最佳路径遵循bresenham的路线。
这里有一些图片来说明这个问题。
曼哈顿距离:
如果世界上的运动像格子上的跳棋一样,这将是非常好的,但我最终会把a*路径转换成连续平面上的运动,所以这确实非常有效。
欧氏距离:
更好,但仍然不完美。注意末端的直线。对角线可以很容易地保持对角线,这就是我想要的。
我想要的是:
布雷森汉姆线将被拉到下一个回合或进球。
我在这里找到了一个很好的资源,http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html它触及了我所寻找的东西,但似乎只对从一开始到进球的布雷森汉姆线起作用。我想要的是布雷森汉姆线也被拉到下一个转身的障碍。
有什么好办法解决这个问题吗?

最佳答案

你能动态地修改成本函数,使未来的成本随着累积误差的增加而增加吗?
其思想是,在算法开始时,按照标准bresenham计算dx和dy。(对于示例的其余部分,假设dx>dy>0。对其他方向进行相应的修改。)
然后,对于每个访问的邻居节点,跟踪bresnaham错误:

if (neighbor.X > this.X)
   neighbor.err=this.err+DY
else if (neighbor.Y > this.Y)
   neighbor.err=this.err-DX

然后修改成本函数以支持增加x,但添加if (err >= DX/2) then cost=cost+FACTOR。在所有其他成本都相等的地图中,这应该是正确的。
另外,当路径绕过障碍物时,可能需要特殊处理,否则可能会出现奇怪的墙跟随路径,类似于链接文章中的“带obatacles的交叉产品”示例。只要邻居节点不在+x或+y方向,就可以通过重新计算dx和dy来处理这种情况。(不幸的是,这可能需要为每个节点跟踪单独的dx、dy和错误,这可能会带来太多的开销)
免责声明,我已经很多年没有实现a*或bresneham算法了。整个想法可能行不通

关于algorithm - A *启发式创建布雷森纳姆线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/5762417/

10-12 18:17