我正在尝试实施phong着色无济于事。我正在一点一点地构建着色器(这本身可能是一个问题),但是这是我目前所在的位置。我希望这会将我的结果(犹他州茶壶)输出为我的黑色背景上的白色图像。当我从顶点着色器中删除第18行时,它可以正确执行此操作,但是当该行存在时,则没有输出,也没有错误。有任何想法吗?
片段着色器:
1 #version 120
2
3 varying vec3 vertexNormal;
4 varying vec3 cameraSpacePos;
5
6 vec3 calcSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec3 cL, vec3 cS, float p)
7 {
8 vec3 r = 2.0 * n * (n * l) - l;
9 return cL * cS * pow(max(0.0, dot(r, v)), p);
10 }
11
12 vec3 calcDiffuse(vec3 l, vec3 n, vec3 cL, vec3 cD)
13 {
14 return cL * cD * max(0.0, dot(n, l));
15 }
16
17 void main(void)
18 {
19 vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 0.0, -1.0));
20 vec3 objectColor = vec3(0.5, 0.0, 0.0);
21 vec3 ambientColor = vec3(0.1, 0.1, 0.1);
22 vec3 lightColor = vec3(0.3, 0.0, 0.3);
23 vec3 specularColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
24
25 gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
26 }
顶点着色器:
1 #version 120
2
3 uniform mat4 modelView;
4 uniform mat4 normalModelView;
5 uniform mat4 projection;
6
7 attribute vec3 position;
8 attribute vec3 normal;
9
10 varying vec3 vertexNormal;
11 varying vec3 cameraSpacePos;
12
13 void main(void)
14 {
15 vec4 tmpCameraSpacePos = modelView * vec4(position, 1.0);
16 gl_Position = projection * tmpCameraSpacePos;
17
18 vertexNormal = (normalModelView * vec4(normal, 0.0)).xyz;
19 cameraSpacePos = (tmpCameraSpacePos).xyz;
20
21 }
22
值得一提的是,当前未设置normal和normalModelView。我曾经尝试过将它们启用,以获得类似的结果。我的理解是应将它们设置为默认值。
最佳答案
由于您提到没有设置normal
和normalModelView
,所以我猜测它们也没有设置为默认值,并且在技术上是无效数据。在着色器中使用无效数据时,结果是不确定的,这是着色器难以调试的部分原因。在尝试在代码中引用它们之前,请确保为这些变量提供值。
关于opengl - GLSL Vertex Shader编译时不显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/9857275/