我正在使用来自directx sdk的fxc.exe实用程序来编译我的着色器,然后将它们作为字节数组加载到我的应用程序中(使用此代码):
inline std::vector<char> ReadToByteArray(char* filename)
{
std::ifstream file;
file.open(filename);
file.seekg(0, std::ios::end);
size_t file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<char> data(file_size, 0);
file.read(&data[0], file_size);
return data;
}
然后创建它:
std::vector<char> pixelShaderBytecode = ReadToByteArray("myps.pso");
ID3D11PixelShader* shader;
device->CreatePixelShader(pixelShaderBytecode.data(), pixelShaderBytecode.size(), nullptr, &shader);
一切都很好。直到我的着色器增长到约980字节为止。这是我在HLSL中的代码:
struct PInput
{
float4 position: SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
cbuffer CBuffer
{
float4 color;
float4 dirs[8];
};
float4 main(PInput input) : SV_TARGET
{
// Example code...
int directionLightsCount = 2;
float intensity = 0.0f;
// Line 1
intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[0].xyz));
// Line 2
//intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[1].xyz));
float ambient = 0.1f;
return color * saturate(ambient + intensity);
}
问题是,如果我将取消注释第2行,那么我将从
E_INVALIDARG HRESULT
方法获取ID3D11Device::CreatePixelShader
。以及来自D3D11调试层的警告:D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreatePixelShader: Pixel Shader is corrupt or in an unrecognized format. [ STATE_CREATION ERROR #192: CREATEPIXELSHADER_INVALIDSHADERBYTECODE]
如果我再次对此行发表评论,那么一切都会奏效。如果我将其更改(0索引与1),那么所有将工作。我看到的唯一区别是-编译文件的大小(两行均为980,第一行为916)
这是我用来编译hlsl代码的命令:
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Utilities\bin\x64>fxc /
T ps_5_0 /E "main" /Fo "ps.pso" ps.ps
这种行为的原因是什么?我错过了重要的事情吗?
感谢任何帮助。
编辑:忘了说,这两个版本编译没有任何错误。此外,创建的顶点着色器没有任何问题(1400字节)。我正在使用11_0功能级别。
最佳答案
一个简单的错误:错误的文件读取...
inline std::vector<char> ReadToByteArray(char* filename)
{
std::vector<char> data;
std::ifstream file(filename, std::ios::in | std::ios::binary | std::ios::ate);
data.resize(file.tellg());
file.seekg(0, std::ios::beg);
file.read(&data[0], data.size());
return data;
}
关于c++ - Direct3D 11 CreatePixelShader(E_INVLIDARGS),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14549020/