我编写了一个类,该类当前允许通过数组和变量(指定数组中变量的数量)加载3D模型。该代码对我来说似乎很好,但是在屏幕上没有任何内容。

这是“顶点结构”。

typedef struct
{
    float pos[3];
    float texCoord[2];
    float colour[4];
} Vertex;

这就是初始化模型的方式。
- (id)VModelWithArray:(Vertex[])Vertices count:(unsigned short)count
{
    self.Vertices = Vertices;
    self.count = count;
    return self;
}

像这样在标题中声明了两个类变量。
@property (nonatomic, assign) Vertex *Vertices;
@property (nonatomic, assign) unsigned short count;

像这样在我的视图控制器中调用它。
Vertex array[] = {
        {{1, -1, 0}, {1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
        {{1, 1, 0}, {1, 1}, {0, 1, 0, 1}},
        {{-1, 1, 0}, {0, 1}, {1, 1, 1, 1}}
    };

    unsigned short elements = sizeof(array)/sizeof(Vertex);
    self.model = [[VModel alloc] VModelWithArray:array count:elements];

像这样在标头中声明Model类。
@property (strong, nonatomic) VModel *model;

VBO是通过这种方法创建的。
- (void)CreateVBO
{
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*self.count, self.Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}

像这样在视图控制器中初始化模型后,将调用该方法。
[self.model CreateVBO];

通过此方法呈现模型。
- (void)Render
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, pos));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, texCoord));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, colour));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, self.count);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
}

在此方法中称为。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    [self.effect prepareToDraw];
    [self.model Render];
}

任何帮助将不胜感激。

最佳答案

我弄清楚了,合并上一个项目中的代码时,我不小心遗漏了这些行。

[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

关于objective-c - OpenGL ES无法绘制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14194123/

10-11 15:59