我正在尝试使用以下代码将4x4矩阵用作顶点属性:
Mat4 matrices[numVerts];
int mtxBoneID = glGetAttribLocation(hProgram, "aMtxBone");
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 0);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 1);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 2);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 3);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 0);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 1);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 2);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 3);
// shader:
// ...
attribute mat4 aMtxBone;
// ...
但是我在屏幕上看到的只是垃圾。
最佳答案
你可以尝试这样的事情
在着色器中使用布局
layout(location=x) in mat4 <name>;
x将不等于
glGetAttribLocation
,您必须自己维护它。它等于调用glVertexAttribPointer
的次数。例
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
layout(location=2) in vec4 in_Normal;
glVertexAttribPointer(0, xxxxxxxx);
glVertexAttribPointer(1, xxxxxx);
glVertexAttribPointer(2, xxxxxx);
关于c++ - 如何在GLSL中使用4x4矩阵作为顶点属性?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/12792448/